思ったことをつらつら書きたいと思ったので、適当に気になったところを挙げていきます。
出た時に結構騒がれた(?)新ギデオンさん。
古いものと比べて思ったのは3つです。
ひとつ目は生存能力の低さ。
これは環境にも依存するのですが、+1能力はコントロール相手には1ずつしか忠誠が増えず、ビートダウン相手には増えるけど減りもはやい。
生物N体に対して合計パワーがN+2あれば前ターンから減ってしまうので、ビートダウンでもコントロールでもいったん殴られ始めると粘ることなく倒れてしまうと考えられます。速攻や瞬速を持つ生物が環境に蔓延っているというのもよくない要素です。後手4tにギデオンを出しても、返しのヘルカイトで墓地に直行させられてしまう姿が目に浮かびます。
この能力が生きて複数の忠誠が増えて帰ってくるタイミングを想定すると、自分の場にブロッカーがいる、除去を持ってる、ジェイスが隣にいて-1/0してるしか現状考えられないので、忠誠を増やす能力としては高くないと考えています。
この能力の利点を挙げるとするならば、場にいる生物をすべてギデオンにぶつけないと落としにくいというところにあると考えられます。この点は旧ギデオンの+2能力を違う形で表現していると思うので、この能力はフレーバー的な感覚では好きです。
ふたつ目は生物としての能力、破壊されなくなったこととP/Tが変動すること。
旧ギデオンと比べて除去で倒れなくなったことは大きな利点です。現環境のインスタントの除去は火力がメインなので大きな違いは見られませんが、単純に《夜の犠牲/Victim of Night》で倒れないことは大きいのではないでしょうか。
逆にP/Tが忠誠値に依存してしまうことは、前述したとおりの生存能力なので大きな欠点であると考えています。旧ギデオンはそのサイズから何が何でも落とさないといけない場面が多数存在しましたし、アタックを強制することもできました。しかし、今回のギデオンはとりあえず2ぐらいまで減らしときゃ脅威はなくなります。放置してもかまわないという状況を作り出してしまうのはPWだけでなくパーマネントとして弱い条件を満たしてしまっています。
みっつ目は盤面に触れられないこと、能力間のシナジーがないことです。
旧ギデオンはアタックを強制させ、次のターンに危険な生物を除去するという能力を有していました。しかし、今回のギデオンの除去能力は大味で、-15もかかってパーマネントをきれいにふっ飛ばします。前述のとおり、-15まで届くことはほとんどないと考えられますが、届いて能力を使用したとして、残るのは微々たる忠誠値をもつギデオンです。特殊な場を除いて、そこまで貯まるような状況ならばギデオンで殴った方が早いと思います。
単純にいうと一枚では盤面をまくることができないなってことです。読んでいてお察しのとおりあまり好きなタイプのカードではありません。
ただし、まっさらな場に立つことができれば5/5の破壊されない生物なので、活躍は見ることができるかもしれません。
あと、EDHか何かで《倍増の季節/Doubling Season》の隣に出したら楽しいかもしれませんね。
即興訳なのでミスはご勘弁を。
ミニ《血の手の炎/Flames of the Blood Hand》です。元と違うのは、ダメージ軽減まで防いでしまうところです。赤いデッキは速攻生物でダメージを稼ぎながら火力で押し込むという形をとることが多いので、ライフを得ることを防ぐことも重要ですが、軽減できなくすることでクロックを維持することも重要であると考えています。
スタンダードならば、赤系のデッキがスラーグ牙やスフィンクスの啓示を使ってコントロールや時間稼ぎをするタイミングで打つことができれば計画を狂わせることができます。
サイドにも入るかどうかは疑問が挙がるレベルのカードではありますが、一考に値する一枚だと思います。
なぜこれを取り上げたかというと、下の環境で使えるかもしれないと考えたからです。
モダンのバーンでは血の手の炎が採用される場合があるので、その代替物として使用される可能性があります。ライフを得るという行動はそこそこ多い環境なのですが、軽減されることが少ないため活躍は難しいのかもしれません。
(一応、《ブレンタンの炉の世話人/Burrenton Forge-Tender》の能力は回避することができますね)
何よりレガシーでは赤CoP、エネルギーフィールド、独房監禁とダメージを軽減するカードが多数存在します。これらを1ターンの間でも無効化できるのは利点であると思います。独房監禁の場合、対戦相手には打つことができませんが、対象は自分でも構いません。その他の場合でもテキストの上から解決されていくので、このSkullcrackは相手を対象にとることができれば、軽減されない本体3点火力です。
2マナ3点という効率の低さからメインの採用は厳しいと思いますが、こちらもサイドの選択肢としてはありなのではないかと考えています。
長くなったのでまた新しいカードが出た時にでもまったり書こうかと思います。
ここまで長々とお付き合いありがとうございました。
正義の勇者ギデオン 2WW
プレインズウォーカー - ギデオン
+1: 対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーがコントロールするクリーチャー1体につき1個の忠誠カウンターを正義の勇者ギデオンの上に置く。
0: ターン終了時まで、正義の勇者ギデオンは破壊されない人間・兵士・クリーチャーになる。これのパワーとタフネスは、それぞれ彼の上に置かれた忠誠カウンターの数に等しい。彼はプレインズウォーカーでもある。このターン、彼に与えられるすべてのダメージを軽減する。
-15: 他のすべてのパーマネントを追放する。
4
出た時に結構騒がれた(?)新ギデオンさん。
古いものと比べて思ったのは3つです。
ひとつ目は生存能力の低さ。
これは環境にも依存するのですが、+1能力はコントロール相手には1ずつしか忠誠が増えず、ビートダウン相手には増えるけど減りもはやい。
生物N体に対して合計パワーがN+2あれば前ターンから減ってしまうので、ビートダウンでもコントロールでもいったん殴られ始めると粘ることなく倒れてしまうと考えられます。速攻や瞬速を持つ生物が環境に蔓延っているというのもよくない要素です。後手4tにギデオンを出しても、返しのヘルカイトで墓地に直行させられてしまう姿が目に浮かびます。
この能力が生きて複数の忠誠が増えて帰ってくるタイミングを想定すると、自分の場にブロッカーがいる、除去を持ってる、ジェイスが隣にいて-1/0してるしか現状考えられないので、忠誠を増やす能力としては高くないと考えています。
この能力の利点を挙げるとするならば、場にいる生物をすべてギデオンにぶつけないと落としにくいというところにあると考えられます。この点は旧ギデオンの+2能力を違う形で表現していると思うので、この能力はフレーバー的な感覚では好きです。
ふたつ目は生物としての能力、破壊されなくなったこととP/Tが変動すること。
旧ギデオンと比べて除去で倒れなくなったことは大きな利点です。現環境のインスタントの除去は火力がメインなので大きな違いは見られませんが、単純に《夜の犠牲/Victim of Night》で倒れないことは大きいのではないでしょうか。
逆にP/Tが忠誠値に依存してしまうことは、前述したとおりの生存能力なので大きな欠点であると考えています。旧ギデオンはそのサイズから何が何でも落とさないといけない場面が多数存在しましたし、アタックを強制することもできました。しかし、今回のギデオンはとりあえず2ぐらいまで減らしときゃ脅威はなくなります。放置してもかまわないという状況を作り出してしまうのはPWだけでなくパーマネントとして弱い条件を満たしてしまっています。
みっつ目は盤面に触れられないこと、能力間のシナジーがないことです。
旧ギデオンはアタックを強制させ、次のターンに危険な生物を除去するという能力を有していました。しかし、今回のギデオンの除去能力は大味で、-15もかかってパーマネントをきれいにふっ飛ばします。前述のとおり、-15まで届くことはほとんどないと考えられますが、届いて能力を使用したとして、残るのは微々たる忠誠値をもつギデオンです。特殊な場を除いて、そこまで貯まるような状況ならばギデオンで殴った方が早いと思います。
単純にいうと一枚では盤面をまくることができないなってことです。読んでいてお察しのとおりあまり好きなタイプのカードではありません。
ただし、まっさらな場に立つことができれば5/5の破壊されない生物なので、活躍は見ることができるかもしれません。
あと、EDHか何かで《倍増の季節/Doubling Season》の隣に出したら楽しいかもしれませんね。
Skullcrack 1R
インスタント
各プレイヤーはこのターン、ライフを得ることができない。
このターン、ダメージを軽減することはできない。
プレイヤー1人を対象とする。Skullcrackはそのプレイヤーに3点のダメージを与える。
即興訳なのでミスはご勘弁を。
ミニ《血の手の炎/Flames of the Blood Hand》です。元と違うのは、ダメージ軽減まで防いでしまうところです。赤いデッキは速攻生物でダメージを稼ぎながら火力で押し込むという形をとることが多いので、ライフを得ることを防ぐことも重要ですが、軽減できなくすることでクロックを維持することも重要であると考えています。
スタンダードならば、赤系のデッキがスラーグ牙やスフィンクスの啓示を使ってコントロールや時間稼ぎをするタイミングで打つことができれば計画を狂わせることができます。
サイドにも入るかどうかは疑問が挙がるレベルのカードではありますが、一考に値する一枚だと思います。
なぜこれを取り上げたかというと、下の環境で使えるかもしれないと考えたからです。
モダンのバーンでは血の手の炎が採用される場合があるので、その代替物として使用される可能性があります。ライフを得るという行動はそこそこ多い環境なのですが、軽減されることが少ないため活躍は難しいのかもしれません。
(一応、《ブレンタンの炉の世話人/Burrenton Forge-Tender》の能力は回避することができますね)
何よりレガシーでは赤CoP、エネルギーフィールド、独房監禁とダメージを軽減するカードが多数存在します。これらを1ターンの間でも無効化できるのは利点であると思います。独房監禁の場合、対戦相手には打つことができませんが、対象は自分でも構いません。その他の場合でもテキストの上から解決されていくので、このSkullcrackは相手を対象にとることができれば、軽減されない本体3点火力です。
2マナ3点という効率の低さからメインの採用は厳しいと思いますが、こちらもサイドの選択肢としてはありなのではないかと考えています。
長くなったのでまた新しいカードが出た時にでもまったり書こうかと思います。
ここまで長々とお付き合いありがとうございました。
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