思ったことをつらつら書きたいと思ったので、適当に気になったところを挙げていきます。
出た時に結構騒がれた(?)新ギデオンさん。
古いものと比べて思ったのは3つです。
ひとつ目は生存能力の低さ。
これは環境にも依存するのですが、+1能力はコントロール相手には1ずつしか忠誠が増えず、ビートダウン相手には増えるけど減りもはやい。
生物N体に対して合計パワーがN+2あれば前ターンから減ってしまうので、ビートダウンでもコントロールでもいったん殴られ始めると粘ることなく倒れてしまうと考えられます。速攻や瞬速を持つ生物が環境に蔓延っているというのもよくない要素です。後手4tにギデオンを出しても、返しのヘルカイトで墓地に直行させられてしまう姿が目に浮かびます。
この能力が生きて複数の忠誠が増えて帰ってくるタイミングを想定すると、自分の場にブロッカーがいる、除去を持ってる、ジェイスが隣にいて-1/0してるしか現状考えられないので、忠誠を増やす能力としては高くないと考えています。
この能力の利点を挙げるとするならば、場にいる生物をすべてギデオンにぶつけないと落としにくいというところにあると考えられます。この点は旧ギデオンの+2能力を違う形で表現していると思うので、この能力はフレーバー的な感覚では好きです。
ふたつ目は生物としての能力、破壊されなくなったこととP/Tが変動すること。
旧ギデオンと比べて除去で倒れなくなったことは大きな利点です。現環境のインスタントの除去は火力がメインなので大きな違いは見られませんが、単純に《夜の犠牲/Victim of Night》で倒れないことは大きいのではないでしょうか。
逆にP/Tが忠誠値に依存してしまうことは、前述したとおりの生存能力なので大きな欠点であると考えています。旧ギデオンはそのサイズから何が何でも落とさないといけない場面が多数存在しましたし、アタックを強制することもできました。しかし、今回のギデオンはとりあえず2ぐらいまで減らしときゃ脅威はなくなります。放置してもかまわないという状況を作り出してしまうのはPWだけでなくパーマネントとして弱い条件を満たしてしまっています。
みっつ目は盤面に触れられないこと、能力間のシナジーがないことです。
旧ギデオンはアタックを強制させ、次のターンに危険な生物を除去するという能力を有していました。しかし、今回のギデオンの除去能力は大味で、-15もかかってパーマネントをきれいにふっ飛ばします。前述のとおり、-15まで届くことはほとんどないと考えられますが、届いて能力を使用したとして、残るのは微々たる忠誠値をもつギデオンです。特殊な場を除いて、そこまで貯まるような状況ならばギデオンで殴った方が早いと思います。
単純にいうと一枚では盤面をまくることができないなってことです。読んでいてお察しのとおりあまり好きなタイプのカードではありません。
ただし、まっさらな場に立つことができれば5/5の破壊されない生物なので、活躍は見ることができるかもしれません。
あと、EDHか何かで《倍増の季節/Doubling Season》の隣に出したら楽しいかもしれませんね。
即興訳なのでミスはご勘弁を。
ミニ《血の手の炎/Flames of the Blood Hand》です。元と違うのは、ダメージ軽減まで防いでしまうところです。赤いデッキは速攻生物でダメージを稼ぎながら火力で押し込むという形をとることが多いので、ライフを得ることを防ぐことも重要ですが、軽減できなくすることでクロックを維持することも重要であると考えています。
スタンダードならば、赤系のデッキがスラーグ牙やスフィンクスの啓示を使ってコントロールや時間稼ぎをするタイミングで打つことができれば計画を狂わせることができます。
サイドにも入るかどうかは疑問が挙がるレベルのカードではありますが、一考に値する一枚だと思います。
なぜこれを取り上げたかというと、下の環境で使えるかもしれないと考えたからです。
モダンのバーンでは血の手の炎が採用される場合があるので、その代替物として使用される可能性があります。ライフを得るという行動はそこそこ多い環境なのですが、軽減されることが少ないため活躍は難しいのかもしれません。
(一応、《ブレンタンの炉の世話人/Burrenton Forge-Tender》の能力は回避することができますね)
何よりレガシーでは赤CoP、エネルギーフィールド、独房監禁とダメージを軽減するカードが多数存在します。これらを1ターンの間でも無効化できるのは利点であると思います。独房監禁の場合、対戦相手には打つことができませんが、対象は自分でも構いません。その他の場合でもテキストの上から解決されていくので、このSkullcrackは相手を対象にとることができれば、軽減されない本体3点火力です。
2マナ3点という効率の低さからメインの採用は厳しいと思いますが、こちらもサイドの選択肢としてはありなのではないかと考えています。
長くなったのでまた新しいカードが出た時にでもまったり書こうかと思います。
ここまで長々とお付き合いありがとうございました。
正義の勇者ギデオン 2WW
プレインズウォーカー - ギデオン
+1: 対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーがコントロールするクリーチャー1体につき1個の忠誠カウンターを正義の勇者ギデオンの上に置く。
0: ターン終了時まで、正義の勇者ギデオンは破壊されない人間・兵士・クリーチャーになる。これのパワーとタフネスは、それぞれ彼の上に置かれた忠誠カウンターの数に等しい。彼はプレインズウォーカーでもある。このターン、彼に与えられるすべてのダメージを軽減する。
-15: 他のすべてのパーマネントを追放する。
4
出た時に結構騒がれた(?)新ギデオンさん。
古いものと比べて思ったのは3つです。
ひとつ目は生存能力の低さ。
これは環境にも依存するのですが、+1能力はコントロール相手には1ずつしか忠誠が増えず、ビートダウン相手には増えるけど減りもはやい。
生物N体に対して合計パワーがN+2あれば前ターンから減ってしまうので、ビートダウンでもコントロールでもいったん殴られ始めると粘ることなく倒れてしまうと考えられます。速攻や瞬速を持つ生物が環境に蔓延っているというのもよくない要素です。後手4tにギデオンを出しても、返しのヘルカイトで墓地に直行させられてしまう姿が目に浮かびます。
この能力が生きて複数の忠誠が増えて帰ってくるタイミングを想定すると、自分の場にブロッカーがいる、除去を持ってる、ジェイスが隣にいて-1/0してるしか現状考えられないので、忠誠を増やす能力としては高くないと考えています。
この能力の利点を挙げるとするならば、場にいる生物をすべてギデオンにぶつけないと落としにくいというところにあると考えられます。この点は旧ギデオンの+2能力を違う形で表現していると思うので、この能力はフレーバー的な感覚では好きです。
ふたつ目は生物としての能力、破壊されなくなったこととP/Tが変動すること。
旧ギデオンと比べて除去で倒れなくなったことは大きな利点です。現環境のインスタントの除去は火力がメインなので大きな違いは見られませんが、単純に《夜の犠牲/Victim of Night》で倒れないことは大きいのではないでしょうか。
逆にP/Tが忠誠値に依存してしまうことは、前述したとおりの生存能力なので大きな欠点であると考えています。旧ギデオンはそのサイズから何が何でも落とさないといけない場面が多数存在しましたし、アタックを強制することもできました。しかし、今回のギデオンはとりあえず2ぐらいまで減らしときゃ脅威はなくなります。放置してもかまわないという状況を作り出してしまうのはPWだけでなくパーマネントとして弱い条件を満たしてしまっています。
みっつ目は盤面に触れられないこと、能力間のシナジーがないことです。
旧ギデオンはアタックを強制させ、次のターンに危険な生物を除去するという能力を有していました。しかし、今回のギデオンの除去能力は大味で、-15もかかってパーマネントをきれいにふっ飛ばします。前述のとおり、-15まで届くことはほとんどないと考えられますが、届いて能力を使用したとして、残るのは微々たる忠誠値をもつギデオンです。特殊な場を除いて、そこまで貯まるような状況ならばギデオンで殴った方が早いと思います。
単純にいうと一枚では盤面をまくることができないなってことです。読んでいてお察しのとおりあまり好きなタイプのカードではありません。
ただし、まっさらな場に立つことができれば5/5の破壊されない生物なので、活躍は見ることができるかもしれません。
あと、EDHか何かで《倍増の季節/Doubling Season》の隣に出したら楽しいかもしれませんね。
Skullcrack 1R
インスタント
各プレイヤーはこのターン、ライフを得ることができない。
このターン、ダメージを軽減することはできない。
プレイヤー1人を対象とする。Skullcrackはそのプレイヤーに3点のダメージを与える。
即興訳なのでミスはご勘弁を。
ミニ《血の手の炎/Flames of the Blood Hand》です。元と違うのは、ダメージ軽減まで防いでしまうところです。赤いデッキは速攻生物でダメージを稼ぎながら火力で押し込むという形をとることが多いので、ライフを得ることを防ぐことも重要ですが、軽減できなくすることでクロックを維持することも重要であると考えています。
スタンダードならば、赤系のデッキがスラーグ牙やスフィンクスの啓示を使ってコントロールや時間稼ぎをするタイミングで打つことができれば計画を狂わせることができます。
サイドにも入るかどうかは疑問が挙がるレベルのカードではありますが、一考に値する一枚だと思います。
なぜこれを取り上げたかというと、下の環境で使えるかもしれないと考えたからです。
モダンのバーンでは血の手の炎が採用される場合があるので、その代替物として使用される可能性があります。ライフを得るという行動はそこそこ多い環境なのですが、軽減されることが少ないため活躍は難しいのかもしれません。
(一応、《ブレンタンの炉の世話人/Burrenton Forge-Tender》の能力は回避することができますね)
何よりレガシーでは赤CoP、エネルギーフィールド、独房監禁とダメージを軽減するカードが多数存在します。これらを1ターンの間でも無効化できるのは利点であると思います。独房監禁の場合、対戦相手には打つことができませんが、対象は自分でも構いません。その他の場合でもテキストの上から解決されていくので、このSkullcrackは相手を対象にとることができれば、軽減されない本体3点火力です。
2マナ3点という効率の低さからメインの採用は厳しいと思いますが、こちらもサイドの選択肢としてはありなのではないかと考えています。
長くなったのでまた新しいカードが出た時にでもまったり書こうかと思います。
ここまで長々とお付き合いありがとうございました。
新年早々、寝起きのテンションで受けてみました。
受け方は http://mtg-jp.com/reading/wpn/001262/ と某生放送を参考にしました。
結果は23/25で合格、晴れてルールアドバイザーになったらしいです。
てすちーせんせーのFMQを考えてたり、多少ルールに詳しければ合格はできそうです。
ジャッジとしていろいろやるのは無理かもしれませんけど、ルールに詳しくなっておいて損はないと思うのでもうちょっと詳しくなっていきたいなと思います。
受け方は http://mtg-jp.com/reading/wpn/001262/ と某生放送を参考にしました。
結果は23/25で合格、晴れてルールアドバイザーになったらしいです。
てすちーせんせーのFMQを考えてたり、多少ルールに詳しければ合格はできそうです。
ジャッジとしていろいろやるのは無理かもしれませんけど、ルールに詳しくなっておいて損はないと思うのでもうちょっと詳しくなっていきたいなと思います。
Happy New Year
2013年1月1日 日常あけましておめでとうございます。
お約束も終わりましたし、
今年の抱負を少し。
スタン・モダンに参戦。
月1ぐらいのペースで大会に参戦したい。
MOも始めたい。
去年以上の勝率、もしくは勝ち数を目指す。
GPに一度でいいから参戦したい。
以上です。
ふがいのない私でございますが、今年もどうかよろしくお願いいたします。
お約束も終わりましたし、
今年の抱負を少し。
スタン・モダンに参戦。
月1ぐらいのペースで大会に参戦したい。
MOも始めたい。
去年以上の勝率、もしくは勝ち数を目指す。
GPに一度でいいから参戦したい。
以上です。
ふがいのない私でございますが、今年もどうかよろしくお願いいたします。
せっかくの年の瀬なのでMtG的なことだけに絞って今年のことを振り返ります。
1~3月:モラトリアムでなにもしてこなかったおかげで世の中の厳しさを知る。
4月:耐えかねて無理やりモダン組んでBMのモダンに特攻、3-2
5月:心に平穏が訪れる。ちょくちょく寄ってたまほねこが閉店、途方に暮れる。
6~7月:何もしたくないシーズン到来
8月:思い立ってレガシーのバーンを組んで本格的(?)に参戦、初陣は平日レガシーで2-1。身内のSP兄貴を斬るハプニング付き。そこから3大会に出る。初の入賞を果たすも商品を貰い損ねる。
9月:2大会に出場、2回目の入賞。今回はしっかりゲット!
10月:2大会に出場、1回入賞。
11月:2大会出場、1回入賞。このころから対戦していただいた方に教えを請うようになる。
12月:3大会出場、リアルで自分の出来の悪さを感じて愕然とする。
来年は、モダンやスタンも本格的に参戦したい。MOも始めたい。レガシーの多色デッキ組みたいなどなどMtGに関してはやりたいことたくさんです。
ではでは、よいお年を。
1~3月:モラトリアムでなにもしてこなかったおかげで世の中の厳しさを知る。
4月:耐えかねて無理やりモダン組んでBMのモダンに特攻、3-2
5月:心に平穏が訪れる。ちょくちょく寄ってたまほねこが閉店、途方に暮れる。
6~7月:何もしたくないシーズン到来
8月:思い立ってレガシーのバーンを組んで本格的(?)に参戦、初陣は平日レガシーで2-1。身内のSP兄貴を斬るハプニング付き。そこから3大会に出る。初の入賞を果たすも商品を貰い損ねる。
9月:2大会に出場、2回目の入賞。今回はしっかりゲット!
10月:2大会に出場、1回入賞。
11月:2大会出場、1回入賞。このころから対戦していただいた方に教えを請うようになる。
12月:3大会出場、リアルで自分の出来の悪さを感じて愕然とする。
来年は、モダンやスタンも本格的に参戦したい。MOも始めたい。レガシーの多色デッキ組みたいなどなどMtGに関してはやりたいことたくさんです。
ではでは、よいお年を。
年末にする話でもないですけど、そろそろモダンシーズンですねー
手持ちで組めるデッキはRbバーンだけです。
今のところのレシピはこんな感じです。
レシピだけを見てレガシーと大きく違う点はこの3つだと考えています。
1. 《火炎破/Fireblast》の不在
2. 《Chain Lightning》の不在
3. 《発展の代価/Price of Progress》の不在
1.は言わずもがな、フィニッシュ枠の不在です。0マナ4点火力がないというのは速度と安定のいずれも劣って見えてしまいます。
2.は1マナ除去が減ってしまうという問題を抱えることになります。そもそもデッキの1/3ぐらいが除去で構成されているわけですが、ガンとなる生物を生かしてしまう可能性が上がってしまうのは少なからず問題だと思います。
3.もある種のフィニッシュ枠がなくなってしまったという形です。モダンにきちゃうと環境ゆがめてしまう可能性があるのであまりよろしくはないですね。
また、レガシーとモダンの環境の違いはこう考えています。
1. FoW不在からくる、決めたもん勝ちのスピード重視
2. 不毛不在からくる多色化
3. 白の採用率の違い
これに対してバーンという選択肢がどうであるかを加えていきたいと思います。
1.はデッキを眺めてみたらジャンドはともかく、親和、トロン、双子、殻、ストーム、ヴァラとコンボまがいのデッキが多く、高速環境であることがわかります。バーンも速度では早い方なので、これについていけないわけじゃないです。
2.は先ほどあげたデッキの中でもほとんどが3色以上、もしくはデッキの中の土地の7割近くが特殊地形であることが挙げられます。その中でもショックランドの採用率はそこそこ高いことから、おおむねライフは17スタートです。これはバーンにとって手札1枚分に相当するので、多少追い風になるのではないかと思います。
3.は非常に重要で、モダンの環境で赤が苦手とするのは火歩きやブレンタン、ライフゲイン生物を多く抱える白です。1.であげたデッキの中で白を使っているのは殻、あと時々ジャンドやトロンが使っている程度で使用率上位にくる中では少ないと思います。
これらから、モダンという環境はバーンにとって追い風ではないかと思います。多色だったり土地をキーカードとしたデッキも多いことからメインから土地破壊を採用していたりと工夫はしてみています。
サイドボードは環境最速の親和を抑えるための茶破壊を多めに、あと殻と双子を抑えるために《倦怠の宝珠/Torpor Orb》を採用したいと思っています。あとはライフゲインで逃げられるとどうしようもないので《血糊の雨/Rain of Gore》も選択肢に入るのではないかと思います。
だらだら書き連ねましたけど、結論を言うと使うのはお勧めしません、だってデッキパワー低いんですもの。
ただ好きならワンチャンつかみに行きたいですよねってのを込めて書いてみました。
手持ちで組めるデッキはRbバーンだけです。
今のところのレシピはこんな感じです。
//Lands
5 《山/Mountain》
4 《乾燥台地/Arid Mesa》
4 《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4 《黒割れの崖/Blackcleave Cliffs》
2 《血の墓所/Blood Crypt》
// Creatures
4 《ゴブリンの先達/Goblin Guide》
3 《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
4 《苛立たしい小悪魔/Vexing Devil》
4 《灰の盲信者/Ash Zealot》
2 《ケルドの匪賊/Keldon Marauders》
// Spells
4 《夜の衝突/Bump in the Night》
4 《溶岩の撃ち込み/Lava Spike》
4 《稲妻/Lightning Bolt》
4 《裂け目の稲妻/Rift Bolt》
3 《焼尽の猛火/Searing Blaze》
4 《溶鉄の雨/Molten Rain》
1 《血の手の炎/Flames of the Blood Hand》
レシピだけを見てレガシーと大きく違う点はこの3つだと考えています。
1. 《火炎破/Fireblast》の不在
2. 《Chain Lightning》の不在
3. 《発展の代価/Price of Progress》の不在
1.は言わずもがな、フィニッシュ枠の不在です。0マナ4点火力がないというのは速度と安定のいずれも劣って見えてしまいます。
2.は1マナ除去が減ってしまうという問題を抱えることになります。そもそもデッキの1/3ぐらいが除去で構成されているわけですが、ガンとなる生物を生かしてしまう可能性が上がってしまうのは少なからず問題だと思います。
3.もある種のフィニッシュ枠がなくなってしまったという形です。モダンにきちゃうと環境ゆがめてしまう可能性があるのであまりよろしくはないですね。
また、レガシーとモダンの環境の違いはこう考えています。
1. FoW不在からくる、決めたもん勝ちのスピード重視
2. 不毛不在からくる多色化
3. 白の採用率の違い
これに対してバーンという選択肢がどうであるかを加えていきたいと思います。
1.はデッキを眺めてみたらジャンドはともかく、親和、トロン、双子、殻、ストーム、ヴァラとコンボまがいのデッキが多く、高速環境であることがわかります。バーンも速度では早い方なので、これについていけないわけじゃないです。
2.は先ほどあげたデッキの中でもほとんどが3色以上、もしくはデッキの中の土地の7割近くが特殊地形であることが挙げられます。その中でもショックランドの採用率はそこそこ高いことから、おおむねライフは17スタートです。これはバーンにとって手札1枚分に相当するので、多少追い風になるのではないかと思います。
3.は非常に重要で、モダンの環境で赤が苦手とするのは火歩きやブレンタン、ライフゲイン生物を多く抱える白です。1.であげたデッキの中で白を使っているのは殻、あと時々ジャンドやトロンが使っている程度で使用率上位にくる中では少ないと思います。
これらから、モダンという環境はバーンにとって追い風ではないかと思います。多色だったり土地をキーカードとしたデッキも多いことからメインから土地破壊を採用していたりと工夫はしてみています。
サイドボードは環境最速の親和を抑えるための茶破壊を多めに、あと殻と双子を抑えるために《倦怠の宝珠/Torpor Orb》を採用したいと思っています。あとはライフゲインで逃げられるとどうしようもないので《血糊の雨/Rain of Gore》も選択肢に入るのではないかと思います。
だらだら書き連ねましたけど、結論を言うと使うのはお勧めしません、だってデッキパワー低いんですもの。
ただ好きならワンチャンつかみに行きたいですよねってのを込めて書いてみました。
今年のレガシーの結果②
2012年12月29日 TCG全般さて前回の続きです。
使用していたのは赤単バーンのみ。
当たった回数が多いほうだけ(4回以上)あげて対戦成績を見てみます。
マーベリック 5-1
UW系石鍛冶 2-3
奇跡コン 2-3
ヘルムピース 1-3
見事に白いデッキばっかり当たってますね。
白+青はやっぱりきつい組み合わせで、青だけだったり白だけだったりするとそこそこ相性がよかったのかもしれません。
そしてメイン勝率、バーン使ってるくせにこれが低い。
30-29
ほぼ5割、これはレガシー参戦してすぐが低くて持ち直してきた傾向があったのでキープ基準が緩かったことが原因じゃないかと考えています。
だから先日のような記事でまとめてみたわけです。
またサイド勝率もそんなにいい訳ではなくって
46-37 (約55%)
ただ、サイド後きびしいと言われてるバーンで勝ち越せてるのはよいことだと判断します。
サイドの取り方なんかはまだまだ甘いですが、効果的なとり方ができていると思えます。
まあただただまとめてみたかっただけなんでこの辺で終わりにします。
ひみつに番外編を
使用していたのは赤単バーンのみ。
当たった回数が多いほうだけ(4回以上)あげて対戦成績を見てみます。
マーベリック 5-1
UW系石鍛冶 2-3
奇跡コン 2-3
ヘルムピース 1-3
見事に白いデッキばっかり当たってますね。
白+青はやっぱりきつい組み合わせで、青だけだったり白だけだったりするとそこそこ相性がよかったのかもしれません。
そしてメイン勝率、バーン使ってるくせにこれが低い。
30-29
ほぼ5割、これはレガシー参戦してすぐが低くて持ち直してきた傾向があったのでキープ基準が緩かったことが原因じゃないかと考えています。
だから先日のような記事でまとめてみたわけです。
またサイド勝率もそんなにいい訳ではなくって
46-37 (約55%)
ただ、サイド後きびしいと言われてるバーンで勝ち越せてるのはよいことだと判断します。
サイドの取り方なんかはまだまだ甘いですが、効果的なとり方ができていると思えます。
まあただただまとめてみたかっただけなんでこの辺で終わりにします。
ひみつに番外編を
今年のレガシーの結果①
2012年12月28日 TCG全般 コメント (1)大会出れたから書き直し^p^
プレリには参戦してましたけど、構築参戦は今年からの私でした。
レガシーを選んだ理由は単純にデッキが安かったから、レガシーというフォーマットに憧れを持っていたからです。
今のスタンのデッキって一から組もうとするとレガシーのバーンより高かったりするんですよね。
あと身内が青白だったりMUDだったり魚だったりを組んでて面白そうだった、Willのある環境がとても魅力的に感じたからです。
自分は使ってないんですけどね。
実際、赤についてはモダンの赤単は組めるぐらいのカード資産があったんで、
そこにチェンライとONSフェッチ、火炎破、独楽、PoP、渦、罠橋を足してデッキ完成。あれ?思ったより多いなぁ
いろいろ終わった後だったんで、はじけて作って初めて出たのが夏の平日レガシーでした。
春に1度モダンに出てるのは内緒です。
そこから今年は12大会に参加させていただいて、
32勝27敗(勝率54%)とヘタクソながらも勝ち越すことができました。
その上、5回戦を4-1する入賞を4回も勝ち取ることができました。
詳しいデッキタイプとの当たり方とかはまた今度にしますが、
楽しい時間をいただけたこと、知り合いが増えたことが本当にありがたいと感じています。
To Be Continued ..
プレリには参戦してましたけど、構築参戦は今年からの私でした。
レガシーを選んだ理由は単純にデッキが安かったから、レガシーというフォーマットに憧れを持っていたからです。
今のスタンのデッキって一から組もうとするとレガシーのバーンより高かったりするんですよね。
あと身内が青白だったりMUDだったり魚だったりを組んでて面白そうだった、Willのある環境がとても魅力的に感じたからです。
自分は使ってないんですけどね。
実際、赤についてはモダンの赤単は組めるぐらいのカード資産があったんで、
そこにチェンライとONSフェッチ、火炎破、独楽、PoP、渦、罠橋を足してデッキ完成。あれ?思ったより多いなぁ
いろいろ終わった後だったんで、はじけて作って初めて出たのが夏の平日レガシーでした。
春に1度モダンに出てるのは内緒です。
そこから今年は12大会に参加させていただいて、
32勝27敗(勝率54%)とヘタクソながらも勝ち越すことができました。
その上、5回戦を4-1する入賞を4回も勝ち取ることができました。
詳しいデッキタイプとの当たり方とかはまた今度にしますが、
楽しい時間をいただけたこと、知り合いが増えたことが本当にありがたいと感じています。
To Be Continued ..
負けたときほど記事にして振り返りたい!
レガシーでれないかもとか言ってましたが、年内最後の平日レガシーに行ってきました。
店舗大会のやり収めです。
ぎりぎり公認の8人3回戦
1回戦 BG・DD
game1:後手でシャーマンに除去をうつスタート。2tのガイドは衰微されて捌かれ、リリアナに蹂躙され、場にそびえたった5/6のタルモがどうしようもなくて負け
game2:先手ガイドが頑張るシチュエーション。対して強迫、審問、hymn×2と飛んできて手札は空に。ライフ6まで削ったところでDDコンボ完成。山札内に残り2枚の火炎破をトップできりゃ勝ちってシーンで引けずに負け
××
2回戦 BUG Infect
game1:Φクルに激励込みで3回殴られて負け。一応火炎破トップしたら勝てる盤面ではあった
game2:Φクル登場の次ターンにブレストから激励2枚引きこまれて負け
××
3回戦 BUG
game1:先手ガイドスタート、2パンで衰微される。シャーマンを丁寧に除去って残りを本体に叩き込んで勝ち
game2:お互い3tまで動きなし、初動はこちらの4点PoP。もう一枚のPoPが6点で通って、ジェイスが出てくるも押し切って勝ち
○○
1-2のnoob
ハンデスとΦクルはもうどうしようもないかなー
まあ1勝できただけもうけものですね。
レガシーでれないかもとか言ってましたが、年内最後の平日レガシーに行ってきました。
店舗大会のやり収めです。
ぎりぎり公認の8人3回戦
1回戦 BG・DD
game1:後手でシャーマンに除去をうつスタート。2tのガイドは衰微されて捌かれ、リリアナに蹂躙され、場にそびえたった5/6のタルモがどうしようもなくて負け
game2:先手ガイドが頑張るシチュエーション。対して強迫、審問、hymn×2と飛んできて手札は空に。ライフ6まで削ったところでDDコンボ完成。山札内に残り2枚の火炎破をトップできりゃ勝ちってシーンで引けずに負け
××
2回戦 BUG Infect
game1:Φクルに激励込みで3回殴られて負け。一応火炎破トップしたら勝てる盤面ではあった
game2:Φクル登場の次ターンにブレストから激励2枚引きこまれて負け
××
3回戦 BUG
game1:先手ガイドスタート、2パンで衰微される。シャーマンを丁寧に除去って残りを本体に叩き込んで勝ち
game2:お互い3tまで動きなし、初動はこちらの4点PoP。もう一枚のPoPが6点で通って、ジェイスが出てくるも押し切って勝ち
○○
1-2のnoob
ハンデスとΦクルはもうどうしようもないかなー
まあ1勝できただけもうけものですね。
藍坊主Live in お台場
2012年12月17日 趣味 コメント (2)昨日ニコニコしてたら藍坊主ライブってのが流れてきたから突貫。
以下セットリスト。
1.伝言
2.テールランプ
3.鞄の中、心の中
4.ホタル
5.星霜、誘う(新曲)
-----------------
6.忘れないで
フリーライブだってのにいい曲、きつい曲選びすぎ。
お台場の野外っていう超きつい環境なのに伝言から入って声出てなかったけど、テールランプの途中から調子よくなってきて、そのあとはいい感じで歌いあげてくれました。
フリートークはガンダムがらみみたいだったけど、あんまり聞こえなかったのが残念。
伝言を聞きたいなって思ってた矢先にライブのが聞けたし、新曲も一足早く聞けたから本当に幸せだった。
以下セットリスト。
1.伝言
2.テールランプ
3.鞄の中、心の中
4.ホタル
5.星霜、誘う(新曲)
-----------------
6.忘れないで
フリーライブだってのにいい曲、きつい曲選びすぎ。
お台場の野外っていう超きつい環境なのに伝言から入って声出てなかったけど、テールランプの途中から調子よくなってきて、そのあとはいい感じで歌いあげてくれました。
フリートークはガンダムがらみみたいだったけど、あんまり聞こえなかったのが残念。
伝言を聞きたいなって思ってた矢先にライブのが聞けたし、新曲も一足早く聞けたから本当に幸せだった。
今回も自分用のメモ帳です^p^
暇つぶしにお付き合いいただけるならぐらいです。
私が使ってるデッキは土地19枚で、できれば2枚のところをキープしたいって思っているんです。今のところキープ基準を1~3ってことにしてます。
これって確率的にどうなんでっしゃろ?って思ったから数値化したいと思います。
ざっぱに丸めてるので100%ぴったりにならないのはご愛敬ってことで!
使わせていただくアプリはこれ→http://mtgcalc.client.jp/atleast_n.html
マリガンなし
土地
0:5.8%
1:22.1%
2:33.2%
3:25.4%
4:10.7%
5~7:2.8%
今のキープ基準で80%の初手はキープできるということがここでわかります。
1マリしたあとはどうでしょう?
0:9.9%
1:28.6%
2:34.6%
3:20.6%
4~7:7.4%
土地4でマリガンした時に、現状維持(土地3枚)が2割、それ以上が6割で手に入るという結果を見ると、土地4以上はマリガンした方がいいと思います。
土地3枚でマリガンってのを考える時もありますが、それ以上となると35%しか出ないので相性悪い相手に対してチャレンジするにはいい値ですが、それ以外となると避けた方がいいということだと思います。
例えば土地以外にもキープ基準を設けた場合も作ってみたんですが、ちょっと貼りにくいので結果だけ。
今回は12枚入っている生物を1~3枚引けるかってのを追加してみました。
すると、土地1~3で生物1~3って基準を満たす初手は何と65%もありました。
生物を8枚にしても5割は初手にあるらしいです。そんなにあると思いませんが。
生物が初手にない場合にマリガンした時、
土地1~3枚、生物1か2という手札がくる確率は57%ということで、これを乗り越えられる自信があるなら行ってもいいかもしれませんね。僕はいかないです。
そんな感じで身のないことをつらつらとやってしまいましたが、
僕自身の結論としてはこんなかんじでまとまりました。
暇つぶしにお付き合いいただけるならぐらいです。
私が使ってるデッキは土地19枚で、できれば2枚のところをキープしたいって思っているんです。今のところキープ基準を1~3ってことにしてます。
これって確率的にどうなんでっしゃろ?って思ったから数値化したいと思います。
ざっぱに丸めてるので100%ぴったりにならないのはご愛敬ってことで!
使わせていただくアプリはこれ→http://mtgcalc.client.jp/atleast_n.html
マリガンなし
土地
0:5.8%
1:22.1%
2:33.2%
3:25.4%
4:10.7%
5~7:2.8%
今のキープ基準で80%の初手はキープできるということがここでわかります。
1マリしたあとはどうでしょう?
0:9.9%
1:28.6%
2:34.6%
3:20.6%
4~7:7.4%
土地4でマリガンした時に、現状維持(土地3枚)が2割、それ以上が6割で手に入るという結果を見ると、土地4以上はマリガンした方がいいと思います。
土地3枚でマリガンってのを考える時もありますが、それ以上となると35%しか出ないので相性悪い相手に対してチャレンジするにはいい値ですが、それ以外となると避けた方がいいということだと思います。
例えば土地以外にもキープ基準を設けた場合も作ってみたんですが、ちょっと貼りにくいので結果だけ。
今回は12枚入っている生物を1~3枚引けるかってのを追加してみました。
すると、土地1~3で生物1~3って基準を満たす初手は何と65%もありました。
生物を8枚にしても5割は初手にあるらしいです。そんなにあると思いませんが。
生物が初手にない場合にマリガンした時、
土地1~3枚、生物1か2という手札がくる確率は57%ということで、これを乗り越えられる自信があるなら行ってもいいかもしれませんね。僕はいかないです。
そんな感じで身のないことをつらつらとやってしまいましたが、
僕自身の結論としてはこんなかんじでまとまりました。
マリガン基準は土地4枚以上
土地4枚からマリガンしたら勝率は8割強。
生物がなくても基本的にマリガンしない、ただしスピード勝負の場合だけする。その場合の勝率は6割弱。
monoRedのサイド後でチャンレスに勝とうと考えてたんですけど、
1.エムラ用に罠橋置いて、
2.ヘルム用に針置いて、
3.《気流の言葉/Words of Wind》のために赤霊破構えたら
LOで勝てんじゃね?(小声)
とか思ったけど、普通にエムラ捨てられてこっちの山が尽きる方が早いわな!
エムラ通された後ならワンチャン?
柱は戻したくないけど、増えてるらしいしなぁ・・・
1.エムラ用に罠橋置いて、
2.ヘルム用に針置いて、
3.《気流の言葉/Words of Wind》のために赤霊破構えたら
LOで勝てんじゃね?(小声)
とか思ったけど、普通にエムラ捨てられてこっちの山が尽きる方が早いわな!
エムラ通された後ならワンチャン?
柱は戻したくないけど、増えてるらしいしなぁ・・・
今週末はBMのとKMCのと2日連続で行ってきました、もっていったのはいつもの赤単。
とりあえずBMから、28人の5回戦!
1戦目 トリコデルバー
game1:後手こちら1マリ、普通にデルバーか何か落としたらトラフトに4回殴られて終わり
game2:石鍛冶でもってこられたバターに1パンされつつも粉々でさばくもトラフト、ガイドとかで頑張ろうとするもののサイドの流弾で落とせるはずのところをkarakasで守られて負け。
××
2戦目 UW奇跡
game1:先手ガイドと盲信者が相手をボコボコにしてるだけで終わる。ガイドで見えたパーツから奇跡と想定。
game2:ガイドとかで攻めるもStPで捌かれてCT決まって天使にどつかれておしまい
game3:2t針で独楽指定する。その返しで相殺、これに対してチェンライ→ブレスト→Pyroと動いて相殺を壊しにかかるももう一枚ブレストもたれてて、ここのアド差が響いて最後は天使とヴェンディにタコ殴りにされて負け
〇××
3戦目 ヘルムピース
game1:先手相手1マリ、ガイドスタートで攻めるもあと1点というところでRiPエネフィ完成して負け。
game2:CT決められて消耗戦、ぶらっと出てきた天使さんにひたすら削られて負け。
××
4戦目 白ウィニー(サバさん)
game1:先手ガイドスタート、ひたすらに生物を除去しながらガイドやら盲信者やらが殴り続けるパーミモードになって勝ち。
game2:消耗戦になって剣とバターが襲ってきた!
game3:ガイドと盲信者で(ry、おおむねgame1といっしょ。
〇×○
教祖様に呼ばれたから1-3でドロップ。
今まではそこそこやってたのにやっぱりトラフトちゃんは害悪っすよ!
続いてKMC、こちらも28人の5回戦。
デッキも変更なし。
1回戦 RUG
game1:生物は除去られてでっかくなったマングース2匹がどうしようもなくって負け。
game2:1マリでガイドスタート、順調に削っていって勝ち。
game3:サイドから積んだ遺産を全部引いてしまって、何もないところに1/1のマングースに転がされて負け。
×○×
2戦目 エンチャントレス
game1:トップが3点火力ならってところで土地を引いてしまい、引きこもられてヘルムコンボで負け。
game2:相手2マリ、力線キープもガイドガイド盲信者と動いて勝ち。
game3:またも力線張られる、こちらはガイドガイドとラヴァマンでビートするも土地1で止まって盲信者出せない。引き込んでくるもあと2ってところで引き込まれて負け。あと1ターン土地が早ければ・・・
×○×
3戦目 エルフ
game1:ガイドスタートすると、トップがオーダー。そのまま除去プランで勝ち。
game2:相手1マリでgame1と同じような動きで勝ち。
○○
4戦目 RUG
game1:先手でダブマリの相手を押し切って勝ち。
game2:後手で消耗戦になり、8点のPoPが通って勝ち。
○○
5戦目 ゾンビ(STARWINDさん)
game1:囲いで稲妻、セラピーで盲信者と落とされてトップ盲信者。そのまま除去されずに殴りきって勝ち。
game2:詰めていくも《暖気/Warmth》張られてライフ2まで削るも負け。
game3:今度は白CoP、ライフ4まで削るも負け。
〇××
2-3のnoob
KMCでは早く終わったあといろんな人にフリプやっていただいて、サイドボードの提案もしていただいたりして本当にありがたいことが多かったです。
あと、赤い《天界の粛清/Celestial Purge》ください。青も白も置物つよすぎんよぉ!
残念ですが、今年はこれで最後になるかもしれないです。
次に出られる時のためにいろいろ考えておきたいですね。
あとは青いデッキもそのうち使ってみたいなーなんて。
とりあえずBMから、28人の5回戦!
1戦目 トリコデルバー
game1:後手こちら1マリ、普通にデルバーか何か落としたらトラフトに4回殴られて終わり
game2:石鍛冶でもってこられたバターに1パンされつつも粉々でさばくもトラフト、ガイドとかで頑張ろうとするもののサイドの流弾で落とせるはずのところをkarakasで守られて負け。
××
2戦目 UW奇跡
game1:先手ガイドと盲信者が相手をボコボコにしてるだけで終わる。ガイドで見えたパーツから奇跡と想定。
game2:ガイドとかで攻めるもStPで捌かれてCT決まって天使にどつかれておしまい
game3:2t針で独楽指定する。その返しで相殺、これに対してチェンライ→ブレスト→Pyroと動いて相殺を壊しにかかるももう一枚ブレストもたれてて、ここのアド差が響いて最後は天使とヴェンディにタコ殴りにされて負け
〇××
3戦目 ヘルムピース
game1:先手相手1マリ、ガイドスタートで攻めるもあと1点というところでRiPエネフィ完成して負け。
game2:CT決められて消耗戦、ぶらっと出てきた天使さんにひたすら削られて負け。
××
4戦目 白ウィニー(サバさん)
game1:先手ガイドスタート、ひたすらに生物を除去しながらガイドやら盲信者やらが殴り続けるパーミモードになって勝ち。
game2:消耗戦になって剣とバターが襲ってきた!
game3:ガイドと盲信者で(ry、おおむねgame1といっしょ。
〇×○
教祖様に呼ばれたから1-3でドロップ。
今まではそこそこやってたのにやっぱりトラフトちゃんは害悪っすよ!
続いてKMC、こちらも28人の5回戦。
デッキも変更なし。
1回戦 RUG
game1:生物は除去られてでっかくなったマングース2匹がどうしようもなくって負け。
game2:1マリでガイドスタート、順調に削っていって勝ち。
game3:サイドから積んだ遺産を全部引いてしまって、何もないところに1/1のマングースに転がされて負け。
×○×
2戦目 エンチャントレス
game1:トップが3点火力ならってところで土地を引いてしまい、引きこもられてヘルムコンボで負け。
game2:相手2マリ、力線キープもガイドガイド盲信者と動いて勝ち。
game3:またも力線張られる、こちらはガイドガイドとラヴァマンでビートするも土地1で止まって盲信者出せない。引き込んでくるもあと2ってところで引き込まれて負け。あと1ターン土地が早ければ・・・
×○×
3戦目 エルフ
game1:ガイドスタートすると、トップがオーダー。そのまま除去プランで勝ち。
game2:相手1マリでgame1と同じような動きで勝ち。
○○
4戦目 RUG
game1:先手でダブマリの相手を押し切って勝ち。
game2:後手で消耗戦になり、8点のPoPが通って勝ち。
○○
5戦目 ゾンビ(STARWINDさん)
game1:囲いで稲妻、セラピーで盲信者と落とされてトップ盲信者。そのまま除去されずに殴りきって勝ち。
game2:詰めていくも《暖気/Warmth》張られてライフ2まで削るも負け。
game3:今度は白CoP、ライフ4まで削るも負け。
〇××
2-3のnoob
KMCでは早く終わったあといろんな人にフリプやっていただいて、サイドボードの提案もしていただいたりして本当にありがたいことが多かったです。
あと、赤い《天界の粛清/Celestial Purge》ください。青も白も置物つよすぎんよぉ!
残念ですが、今年はこれで最後になるかもしれないです。
次に出られる時のためにいろいろ考えておきたいですね。
あとは青いデッキもそのうち使ってみたいなーなんて。
エターナルパーティートライアルinBM
2012年11月24日 TCG全般今回もいつもの赤単でいってきました。
変更点はサイドをこの間の記事のようにして、デビルを撃ち込みにしてみました。
ちょっと少なくて26人の5回戦
1戦目 ドランジャンク
game1:先手、何でスタートしたかは忘れたけどコジレックでガイド落とされた後トップからガイドとかやって勝ち
game2:ガイド盲信者スタート、盲信者は農場に送られるも8点PoP突っ込んで勝ち
○○
2戦目 エスパー石鍛冶
game1:先手ガイドスタート、ジェイスブレストStPあたりをめくりながらビートして勝ち
game2:相手1マリ、何も見えなかったから奇跡用のサイドをしてたら2t石鍛冶。除去って持ってこられた十手に針さすところまでよかったけど、土地が止まったりトラフトにカラカス構えられたりして何もできずに負け
game3:同じように土地が1で止まってしまって石鍛冶に十手がついて殴られて負け、この2本はマリガンミス
〇××
3戦目 白ウィニー(サバさん)
game1:後手、たしかラヴァマン盲信者スタートで適度に除去しつつガイドがいろんなものめくりながら殴って勝ち、相手は装備品いっぱいばらまいてきた
game2:大立者サリアと動かれてかつ土地1で止まって瀕死、なんとかリフトボルトと土地を引き込んでサリア除去ってワンチャン得る。秘匿土地出てきてから相手が3体並べられた返しに3枚目の土地を引き込んで流弾で1:3をとる。あとは出てきた生物を除去しながらガイドが悠々と殴って勝ち
○○
4戦目 カウンターレベル
game1:後手1マリ、出てくるリクルーターを丁寧に除去した後にお互い消耗して場には相手のコーリスの子だけになる。その子に4ターン殴られてる間に本体に3点火力をたたき込み続けてたら相手のライフが7に、相手がフェッチ切ってコーリスの子起動、相手の手札3、こっち手札2土地4と独楽。
火炎破通って2点のPoPにwill切られたから独楽起動してトップに仕込んでた火炎破突っ込んで勝ち
game2:丁寧にリクルーター除去り続けて勝ち
○○
5戦目 マーフォークtB(STARWINDさん)
game1:後手、薬瓶に対して何もせずに返す。ロードに稲妻合わせたら呪い捕えでカウンターされる。返しでデイズケアしながらラヴァマンを場に出してチェンライでロード焼いたら投了された
game2:相手1マリ、魚は除去してボブの2体目は残す感じで動いてたら適当に勝ち
○○
4-1のオポ差3位、3.5kで足りてないフェッチとかいただきました。
撃ち込みの安定感は異常、デビルより安定してて扱いやすい。
サイドにしこんだ針は効く相手には引かなかったのでコメントしにくい、石鍛冶にも多少は効いたからそこまで悪くはないのかもしれない。
デッキの性質上アドとれないからマリガン基準がすごく緩いんだけど、苦手な相手にはもうちょっと厳しくしていかないといかんと感じた。
来週も参加できるといいなってところで
変更点はサイドをこの間の記事のようにして、デビルを撃ち込みにしてみました。
ちょっと少なくて26人の5回戦
1戦目 ドランジャンク
game1:先手、何でスタートしたかは忘れたけどコジレックでガイド落とされた後トップからガイドとかやって勝ち
game2:ガイド盲信者スタート、盲信者は農場に送られるも8点PoP突っ込んで勝ち
○○
2戦目 エスパー石鍛冶
game1:先手ガイドスタート、ジェイスブレストStPあたりをめくりながらビートして勝ち
game2:相手1マリ、何も見えなかったから奇跡用のサイドをしてたら2t石鍛冶。除去って持ってこられた十手に針さすところまでよかったけど、土地が止まったりトラフトにカラカス構えられたりして何もできずに負け
game3:同じように土地が1で止まってしまって石鍛冶に十手がついて殴られて負け、この2本はマリガンミス
〇××
3戦目 白ウィニー(サバさん)
game1:後手、たしかラヴァマン盲信者スタートで適度に除去しつつガイドがいろんなものめくりながら殴って勝ち、相手は装備品いっぱいばらまいてきた
game2:大立者サリアと動かれてかつ土地1で止まって瀕死、なんとかリフトボルトと土地を引き込んでサリア除去ってワンチャン得る。秘匿土地出てきてから相手が3体並べられた返しに3枚目の土地を引き込んで流弾で1:3をとる。あとは出てきた生物を除去しながらガイドが悠々と殴って勝ち
○○
4戦目 カウンターレベル
game1:後手1マリ、出てくるリクルーターを丁寧に除去した後にお互い消耗して場には相手のコーリスの子だけになる。その子に4ターン殴られてる間に本体に3点火力をたたき込み続けてたら相手のライフが7に、相手がフェッチ切ってコーリスの子起動、相手の手札3、こっち手札2土地4と独楽。
火炎破通って2点のPoPにwill切られたから独楽起動してトップに仕込んでた火炎破突っ込んで勝ち
game2:丁寧にリクルーター除去り続けて勝ち
○○
5戦目 マーフォークtB(STARWINDさん)
game1:後手、薬瓶に対して何もせずに返す。ロードに稲妻合わせたら呪い捕えでカウンターされる。返しでデイズケアしながらラヴァマンを場に出してチェンライでロード焼いたら投了された
game2:相手1マリ、魚は除去してボブの2体目は残す感じで動いてたら適当に勝ち
○○
4-1のオポ差3位、3.5kで足りてないフェッチとかいただきました。
撃ち込みの安定感は異常、デビルより安定してて扱いやすい。
サイドにしこんだ針は効く相手には引かなかったのでコメントしにくい、石鍛冶にも多少は効いたからそこまで悪くはないのかもしれない。
デッキの性質上アドとれないからマリガン基準がすごく緩いんだけど、苦手な相手にはもうちょっと厳しくしていかないといかんと感じた。
来週も参加できるといいなってところで
テキストボックスの右下引っ張ると大きさ変わるんですね、知りませんでした。
週末のお約束、Cube
1回目は緑白のマナ加速からデカ物叩きつけるデッキで負負勝。
土地一枚で勝てる場面から3t引かなかったりしたからデッキはそこまで弱くないと思ってるのに負けがこむ。
たぶんもっとコンセプトとがらせないとCubeでは生き残れないんだろうなー
2回目は苦花から入って屈辱ソリン静月ととっていった結果できた白黒t赤緑のクソビート。
精肉剣が強くて勝負勝。
まあそれはよいとしてエルフと練習させていただいたのだけどメイン結構きつい。
たぶんお互いそう思ってるんだろうけど片っぱしから除去していかないとコンボ決められて死亡とかタイトすぎる。
特にきついのが共生虫でコールやら頂点やらで出てきて除去かわす動きをしてくるから優先的につぶさないといけないんだけど、たぶん打つ場所をまだ理解できてないからかよく決められる。
メインは5分かそれ以下って認識はできたからそれ用にプレイングを考えていこうと思います。
あと、サイドに柱はいらないかなー
週末のお約束、Cube
1回目は緑白のマナ加速からデカ物叩きつけるデッキで負負勝。
土地一枚で勝てる場面から3t引かなかったりしたからデッキはそこまで弱くないと思ってるのに負けがこむ。
たぶんもっとコンセプトとがらせないとCubeでは生き残れないんだろうなー
2回目は苦花から入って屈辱ソリン静月ととっていった結果できた白黒t赤緑のクソビート。
精肉剣が強くて勝負勝。
まあそれはよいとしてエルフと練習させていただいたのだけどメイン結構きつい。
たぶんお互いそう思ってるんだろうけど片っぱしから除去していかないとコンボ決められて死亡とかタイトすぎる。
特にきついのが共生虫でコールやら頂点やらで出てきて除去かわす動きをしてくるから優先的につぶさないといけないんだけど、たぶん打つ場所をまだ理解できてないからかよく決められる。
メインは5分かそれ以下って認識はできたからそれ用にプレイングを考えていこうと思います。
あと、サイドに柱はいらないかなー
レガシー赤単のサイドボード考察
2012年11月12日 TCG全般タイトルどおり、RTR後にメインが変わったのにサイドをあんまり考えられてないなーって思ったんで思ったことをつらつらと書いてみる。
今まで使ってたサイドはこんな感じ。
見ての通りサイドは今まではeraさんのサイドをほぼそのまま流用させていただいていたんですが、RTRで《灰の盲信者/Ash Zealot》が出たことと天敵ヘルムピースが環境に出てきたことを兼ねて、この際だから自分でも考えてみようかなってモチベーション。
・《紅蓮破/Pyroblast》
青いデッキに対する万能対策、奇跡やらSnTやらRUGやらヘルムピースやらにつっこめる。
・《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
無色でアドを失わない墓地対策、他のと散らすのもあり。
・《粉々/Smash to Smithereens》
2枚分の働きをする茶除去、石鍛冶やソプター、テゼあたりに突っ込む。
・《火山の流弾/Volcanic Fallout》
部族とトラフトに劇的に効く、ゾンビにも入れるのかしら?
・《罠の橋/Ensnaring Bridge》
SnTやZoo対策のカード、個人的にはZooに入れる必要ない気がしています。
・《紅蓮光電の柱/Pyrostatic Pillar》
今回の主役、主な対策先はANT、時々チャンレス・エルフ・ハイタイド。
対ANTの場合、Adルートはデッキのスピードからも圧力かけていけるから問題ないとして、これまで無理ゲー感漂っていたPiFルートを盲信者がフタしてくれたおかげで対策カード裂かなくてもいいのではないかというのが発端。
変更先の候補
・《紅蓮破/Pyroblast》系の増量
独楽相殺が増えてきたこと、SnTが相変わらずきついことからここを増やすことで無理やり抑えに行けると考えています。
天敵エネルギーフィールドもこれで対策できることからもありなんじゃないでしょうか。
・《真髄の針/Pithing Needle》
SnTのスニーク、独楽相殺の独楽、きっつい対策カードである赤CoPを止めることができる。前の二つはサイド見る前に入れられるけれど、CoPは3本目じゃないと入れられないからあまりよくはない。
・《Pyrokinesis》
SCGのレシピでよく見る、おそらくゴブリン・エルフメタ。個人的にはあんまり強いようには思えないです。
・《処罰の力線/Leyline of Punishment》
積む相手はヘルムピースとチャンレス、エネルギーフィールド・独房監禁・赤CoPあたりを回避できたりする。やっぱり対策の対策になるからいまいち感がぬぐえない。
・《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
個人的にワンチャンあると思ってる一枚、コンボの総出や2マナの置物(RiP・相殺・エネルギーフィールド)に対応できないかなーと思ってます。悠長なのは間違いない。
・《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》
ストーム貯める系デッキ対策。
・《難問の鎮め屋/Vexing Shusher》
青系デッキに積むとカウンターを無視できるかも、でも奇跡はサイド後独楽相殺入り除去コンになるから生物ってところがマイナスになりかねない。
思いつく限りではこんなところでしょうか、いいカードがあれば教えてください。
最後に、次からサイド組むならこんな感じで行こうと思います。
今まで使ってたサイドはこんな感じ。
SB: 3 《紅蓮破/Pyroblast》
SB: 3 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
SB: 2 《粉々/Smash to Smithereens》
SB: 2 《火山の流弾/Volcanic Fallout》
SB: 2 《罠の橋/Ensnaring Bridge》
SB: 3 《紅蓮光電の柱/Pyrostatic Pillar》
見ての通りサイドは今まではeraさんのサイドをほぼそのまま流用させていただいていたんですが、RTRで《灰の盲信者/Ash Zealot》が出たことと天敵ヘルムピースが環境に出てきたことを兼ねて、この際だから自分でも考えてみようかなってモチベーション。
・《紅蓮破/Pyroblast》
青いデッキに対する万能対策、奇跡やらSnTやらRUGやらヘルムピースやらにつっこめる。
・《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
無色でアドを失わない墓地対策、他のと散らすのもあり。
・《粉々/Smash to Smithereens》
2枚分の働きをする茶除去、石鍛冶やソプター、テゼあたりに突っ込む。
・《火山の流弾/Volcanic Fallout》
部族とトラフトに劇的に効く、ゾンビにも入れるのかしら?
・《罠の橋/Ensnaring Bridge》
SnTやZoo対策のカード、個人的にはZooに入れる必要ない気がしています。
・《紅蓮光電の柱/Pyrostatic Pillar》
今回の主役、主な対策先はANT、時々チャンレス・エルフ・ハイタイド。
対ANTの場合、Adルートはデッキのスピードからも圧力かけていけるから問題ないとして、これまで無理ゲー感漂っていたPiFルートを盲信者がフタしてくれたおかげで対策カード裂かなくてもいいのではないかというのが発端。
変更先の候補
・《紅蓮破/Pyroblast》系の増量
独楽相殺が増えてきたこと、SnTが相変わらずきついことからここを増やすことで無理やり抑えに行けると考えています。
天敵エネルギーフィールドもこれで対策できることからもありなんじゃないでしょうか。
・《真髄の針/Pithing Needle》
SnTのスニーク、独楽相殺の独楽、きっつい対策カードである赤CoPを止めることができる。前の二つはサイド見る前に入れられるけれど、CoPは3本目じゃないと入れられないからあまりよくはない。
・《Pyrokinesis》
SCGのレシピでよく見る、おそらくゴブリン・エルフメタ。個人的にはあんまり強いようには思えないです。
・《処罰の力線/Leyline of Punishment》
積む相手はヘルムピースとチャンレス、エネルギーフィールド・独房監禁・赤CoPあたりを回避できたりする。やっぱり対策の対策になるからいまいち感がぬぐえない。
・《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
個人的にワンチャンあると思ってる一枚、コンボの総出や2マナの置物(RiP・相殺・エネルギーフィールド)に対応できないかなーと思ってます。悠長なのは間違いない。
・《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》
ストーム貯める系デッキ対策。
・《難問の鎮め屋/Vexing Shusher》
青系デッキに積むとカウンターを無視できるかも、でも奇跡はサイド後独楽相殺入り除去コンになるから生物ってところがマイナスになりかねない。
思いつく限りではこんなところでしょうか、いいカードがあれば教えてください。
最後に、次からサイド組むならこんな感じで行こうと思います。
SB: 2 《紅蓮破/Pyroblast》
SB: 2 《赤霊破/Red Elemental Blast》
SB: 3 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
SB: 2 《粉々/Smash to Smithereens》
SB: 2 《火山の流弾/Volcanic Fallout》
SB: 2 《罠の橋/Ensnaring Bridge》
SB: 2 《真髄の針/Pithing Needle》
今回もいつものデッキでいってきました。
修正点は撃ち込みがびみょーって感じたからデビルに変更、ほとんどKMCのデッキと同じに。
先月ヘルムピースにボッコボコに伸されたからサイドのブラストを増量。
追記:人数忘れてた、31人の5回戦
1回戦 UWG Cascade
game1:後手、石鍛冶でバターサーチされるも2体のラヴァマンでコントロールしきって勝ち。
game2:ラヴァマンで1パンいれてソープロされるスタート、《断片無き工作員/Shardless Agent》からソプターがめくれてそういうデッキだと判明。工作員に除去撃って機械に改造させてから本体に粉々で除去。あとは渦でフタして勝ち。
○○
石鍛冶用のサイドプランが幅広く効いたからよし
2回戦 ヘルムピース
game1:相性最悪ながらも後手ガイドスタート、相手の土地が伸びずに白チューからRiP、その返しで8点削って勝ち。
game2:ガイドスタートするもソープロ、早い段階で独楽相殺がそろって攻めあぐねているうちにRiPエネルギーフィールドでGG。
game3:先手ガイドスタート、デビルにFoWを切ってくれる道中、エネルギーフィールドにブラスト→FoW→ブラストで制する。ここで相手の手札がなくなったから全部叩きつけて勝ち。
〇×○
3回戦 Zombardment(STARWINDさん)
game1:相手1マリ、先手で動けずに囲われて稲妻うち忘れて落とされる。次にセラピーで焼尽を2枚落とされてきつい展開に、相手の土地が止まってるうちにクロックを引けず、PoPも2点で撃たされたのが響いて負け。
game2:ガイド盲信者と動いたら相手投了、早すぎた。
game3:後手ダブマリ、相手1マリでガイドスタート。防御円が強すぎて無理ゲー
×○×
4回戦 UW奇跡(教祖様)
game1:先手1マリガイドスタート、5点クロックを作って残り1パンってところでナチュラル終末で捌かれ、独楽相殺でフタされて負け。
game2:ガイドスタートで相殺にブラストを合わせるのに成功してそのまま勝ち。
game3:相殺はブラストを合わせるも、クロックをきれいに捌かれて瞬唱に12回殴られて、最後の火炎破2発も両方消されて負け。
×○×
5回戦 エスパー奇跡?
game1:先手ガイドスタート、セラピーで稲妻抜かれる以外特に何もされずに勝ち。ラストターンにレクターが出てきた。
game2:ラヴァマンをソープロされるスタート、何もされずに勝ち。
○○
3-2の一応勝ち越し、ヘルムピースに奇跡的に勝てたのはよかったけど相性のいいZombieに負けたのが心残り。赤CoPつよすぎんよぉ!
デッキはそこそこ良かったけどまだ調整が必要そう。
成績的にはリベンジならず、次こそは・・・!
修正点は撃ち込みがびみょーって感じたからデビルに変更、ほとんどKMCのデッキと同じに。
先月ヘルムピースにボッコボコに伸されたからサイドのブラストを増量。
追記:人数忘れてた、31人の5回戦
1回戦 UWG Cascade
game1:後手、石鍛冶でバターサーチされるも2体のラヴァマンでコントロールしきって勝ち。
game2:ラヴァマンで1パンいれてソープロされるスタート、《断片無き工作員/Shardless Agent》からソプターがめくれてそういうデッキだと判明。工作員に除去撃って機械に改造させてから本体に粉々で除去。あとは渦でフタして勝ち。
○○
石鍛冶用のサイドプランが幅広く効いたからよし
2回戦 ヘルムピース
game1:相性最悪ながらも後手ガイドスタート、相手の土地が伸びずに白チューからRiP、その返しで8点削って勝ち。
game2:ガイドスタートするもソープロ、早い段階で独楽相殺がそろって攻めあぐねているうちにRiPエネルギーフィールドでGG。
game3:先手ガイドスタート、デビルにFoWを切ってくれる道中、エネルギーフィールドにブラスト→FoW→ブラストで制する。ここで相手の手札がなくなったから全部叩きつけて勝ち。
〇×○
3回戦 Zombardment(STARWINDさん)
game1:相手1マリ、先手で動けずに囲われて稲妻うち忘れて落とされる。次にセラピーで焼尽を2枚落とされてきつい展開に、相手の土地が止まってるうちにクロックを引けず、PoPも2点で撃たされたのが響いて負け。
game2:ガイド盲信者と動いたら相手投了、早すぎた。
game3:後手ダブマリ、相手1マリでガイドスタート。防御円が強すぎて無理ゲー
×○×
4回戦 UW奇跡(教祖様)
game1:先手1マリガイドスタート、5点クロックを作って残り1パンってところでナチュラル終末で捌かれ、独楽相殺でフタされて負け。
game2:ガイドスタートで相殺にブラストを合わせるのに成功してそのまま勝ち。
game3:相殺はブラストを合わせるも、クロックをきれいに捌かれて瞬唱に12回殴られて、最後の火炎破2発も両方消されて負け。
×○×
5回戦 エスパー奇跡?
game1:先手ガイドスタート、セラピーで稲妻抜かれる以外特に何もされずに勝ち。ラストターンにレクターが出てきた。
game2:ラヴァマンをソープロされるスタート、何もされずに勝ち。
○○
3-2の一応勝ち越し、ヘルムピースに奇跡的に勝てたのはよかったけど相性のいいZombieに負けたのが心残り。赤CoPつよすぎんよぉ!
デッキはそこそこ良かったけどまだ調整が必要そう。
成績的にはリベンジならず、次こそは・・・!
せっかくキューブを作ったし、時間が作れたからやらないともったいない。
つうことで、この週末はひたすらにキューブドラフト
4人以上いたらとりあえずドラフト見たいな感じでやってみた、たぶん合計で6卓ぐらいは立ったと思う
逆に8ドラは結局2回しかやってない気もする
記憶が非常にあいまいなのがもったいないけどあいまいながらに書いてみる
8ドラ1回目は白黒のデッドガイとノワールの混ぜもの見たいな感じ。
ハンデスは囲い・ヒム・呆然・催眠の悪鬼、生物もボブ・サリア・ブレイズとはいっててテンポと手札破壊でどうにかする感じ、一応グダってもソリン兄貴がなんとかしてくれる
追加のブレイズとして煙突もあるデッキで負勝勝
ビックマナに負けてリアニと青白コントロールに勝ち、サリアchan超強い!
2回目は緑黒t青で、初手先駆のゴーレムからリス対立を目指したけどただのビックマナになっちゃった系、タッチ色の青のスペルがダブルシンボルしかない狂気のデッキ
結果はまた負勝勝、クロックパーミに負けてステロと青白茶単に勝ち
3t連合の秘宝からの4t墓のタイタンは最強の動きだと思います(粉蜜柑)
他にもいろいろやったけど、パラジウムマイア・カビのシャンブラー・緑命令あたりの点数が他人とずれている感じ
個人的にはこの辺が超強いと思ってるけど、他はそうでなかったり?
本当にキューブ漬けの週末で幸せでした
つうことで、この週末はひたすらにキューブドラフト
4人以上いたらとりあえずドラフト見たいな感じでやってみた、たぶん合計で6卓ぐらいは立ったと思う
逆に8ドラは結局2回しかやってない気もする
記憶が非常にあいまいなのがもったいないけどあいまいながらに書いてみる
8ドラ1回目は白黒のデッドガイとノワールの混ぜもの見たいな感じ。
ハンデスは囲い・ヒム・呆然・催眠の悪鬼、生物もボブ・サリア・ブレイズとはいっててテンポと手札破壊でどうにかする感じ、一応グダってもソリン兄貴がなんとかしてくれる
追加のブレイズとして煙突もあるデッキで負勝勝
ビックマナに負けてリアニと青白コントロールに勝ち、サリアchan超強い!
2回目は緑黒t青で、初手先駆のゴーレムからリス対立を目指したけどただのビックマナになっちゃった系、タッチ色の青のスペルがダブルシンボルしかない狂気のデッキ
結果はまた負勝勝、クロックパーミに負けてステロと青白茶単に勝ち
3t連合の秘宝からの4t墓のタイタンは最強の動きだと思います(粉蜜柑)
他にもいろいろやったけど、パラジウムマイア・カビのシャンブラー・緑命令あたりの点数が他人とずれている感じ
個人的にはこの辺が超強いと思ってるけど、他はそうでなかったり?
本当にキューブ漬けの週末で幸せでした
てきとーなしゅうまつ
2012年10月28日 日常今週末は某所で昼飯に鶏の食べ放題のあと麻雀に明け暮れるなんていう幸せな感じ。
限界まで詰め込んだおかげか夕飯いらずで6半荘、成績は224131
打ち続けるのが久しぶりだったからエンジョイしまくれた
ついてたから楽しかったって説が有力、勝ってる時ってやっぱり楽しいですからねー
今日は朝から昨日のSOBシングルを見ながら天鳳、zabac神には感謝感謝です
最終的に残ったのが椿・棒・忍って強キャラって言われないキャラという熱い展開、もうキャラじゃなくて人を修正するしかないね!
3on3もあがらないかなー(チラッ
家に環境がないからまだ動画勢ですけど、そのうち揃えて弱いなりにコンボ練したいなーとか思ってます
限界まで詰め込んだおかげか夕飯いらずで6半荘、成績は224131
打ち続けるのが久しぶりだったからエンジョイしまくれた
ついてたから楽しかったって説が有力、勝ってる時ってやっぱり楽しいですからねー
今日は朝から昨日のSOBシングルを見ながら天鳳、zabac神には感謝感謝です
最終的に残ったのが椿・棒・忍って強キャラって言われないキャラという熱い展開、もうキャラじゃなくて人を修正するしかないね!
3on3もあがらないかなー(チラッ
家に環境がないからまだ動画勢ですけど、そのうち揃えて弱いなりにコンボ練したいなーとか思ってます
GPRTRはチェコのStanislav Cifkaが優勝して幕を下ろしました。
さて、スロバキアのチェスグランドマスターはドラフト6-0、モダン11-1という圧倒的な強さでGPを駆け抜けました。
モダンの使用デッキは《第二の日の出》をキーカードとしてぶんまわすSecond Breakfast、脳みそをこねくり回すMtG史上最高のオナニーデッキである。
環境がJundに寄っていたり、Valakutが解禁された直後である分、墓地対策が全部吹っ飛ばす系ではなくキーカードをぶっこぬく系が選択されていたからこそ強かったのかなと思います。
もちろん乗り手も非常に素晴らしく、ミスがほとんどなかったからこその結果だと思われます。
Second Breakfastは趣味で作ろうかなーって思ってたのに結果が残ってしまったのでパーツが高騰しないか心配です。
モダンの11-1もすごいですけど、ドラフトは12-0のパーフェクトだったらしいのでどういうピックをしたのかめちゃくちゃ見たいですね。
ドラフトビューワーあるのかしら
さて、スロバキアのチェスグランドマスターはドラフト6-0、モダン11-1という圧倒的な強さでGPを駆け抜けました。
モダンの使用デッキは《第二の日の出》をキーカードとしてぶんまわすSecond Breakfast、脳みそをこねくり回すMtG史上最高のオナニーデッキである。
環境がJundに寄っていたり、Valakutが解禁された直後である分、墓地対策が全部吹っ飛ばす系ではなくキーカードをぶっこぬく系が選択されていたからこそ強かったのかなと思います。
もちろん乗り手も非常に素晴らしく、ミスがほとんどなかったからこその結果だと思われます。
Second Breakfastは趣味で作ろうかなーって思ってたのに結果が残ってしまったのでパーツが高騰しないか心配です。
モダンの11-1もすごいですけど、ドラフトは12-0のパーフェクトだったらしいのでどういうピックをしたのかめちゃくちゃ見たいですね。
ドラフトビューワーあるのかしら
デッキはこの間と75枚一緒なので割愛。
1回戦 白ゴブリン
game1:後手でラッキーを除去ってスタートする。待機に合わせてプラトーからサリアが出てきて白とわかる。
手札の2マナ火力を普通にたたき込めると思ってサリアをまさかのスルーしてしまい、サリアがきつすぎて負け。
手札の火力もターン数も足りてたから明らかなミス
game2:相手1マリ、土地4枚引いてラスト火力なら勝ちって場面で山引いて負け
××
2回戦 MUD
game1:相手の土地が古えの墳墓×2でこっちはガイドスタート、ゴーレムやのびたは稲妻で破壊できたからそのまま火力で押し切って勝ち
game2:グリーブ→ゴーレム→ゴーレムと動かれて負け
game3:デビルスタート、返しはチャリス1。盲信者を2tに出せてクロック確保。相手は続けて三球を出すも、土地が裏切り者の都→古えの墳墓のせいでマナは増えない。お互い何も動きなく2ターンぐらい盲信者が殴る。相手が4マナ揃えてゴーレムを出した返しに3枚目の土地を運良く引けて粉々を構える。相手は2マナ土地を引き込んでワームコイル、そのエンドにチャリスを粉々で割って1マナ火力叩き込んで勝ち
〇×○
3戦目 UW RiPヘルム
game1:火力火力渦と動くも1t独楽2t相殺で4tぐらいにエネルギーフィールド張られて負け
game2:ひと桁まで削るもエネルギーフィールド張られて、いろいろとまる。そのままブラスト引けずにRiPヘルム揃えられて負け
××
4戦目 エスパーRiPヘルム
game1:ライフ1負け削るもエネルギーフィールドにたどり着かれて負け
game2:エネルギーフィールドを1枚は打ち消すものの2枚追加されてRiPヘルム
××
5戦目 UW奇跡
game1:独楽相殺決められながらヴェンディに殴られて負け
game2:ガイドスタート、渦の着地に成功。トラフトを出されるも、間に合って勝ち
game3:1マリ、独楽相殺トラフトと動かれて負け
×○×
悲しみの1-4、最強の外人さんには当たらなかったんでよかった
全ては1-1でミスったのが問題だったような気がします。サリアちゃんはやっぱりイカンで
ゴブは基本的にお客さんだからミスっちゃ本当にダメ、魚同様丁寧にやらないと
残りは今まで当たったことないデッキ、MUDはワームコイル出されなかったから運よく勝てたけど相性は5分以下だよなーって感じたり、
RiPヘルムはいかにエネルギーフィールド張られないかゲー、メインは張られたら負け。一枚で負けるのはどうかと思うけど、生物もPWも出されなきゃ勝てねー。メイン8:2まである
サイドも対策がブラストしかないから他に何か考えないといけないっす
ANTは盲信者で対策とれてるとして、エルフチャンレスを諦めてブラスト系5枚以上積んでSnTとセットで無理やり対策してみようかなー
奇跡は独楽相殺をすんなり揃えられたらいろいろねじ込みに行くしかないけどどうしたらいいものか、とりあえず片方ない間に削りきることを今は目標にしてます。あとは1マナから優先してキャストするとかは意識してたりします
BCLはデビューから4-1、4-1できてた分悔しい。
来月出れたら絶対リベンジをやってやるです
1回戦 白ゴブリン
game1:後手でラッキーを除去ってスタートする。待機に合わせてプラトーからサリアが出てきて白とわかる。
手札の2マナ火力を普通にたたき込めると思ってサリアをまさかのスルーしてしまい、サリアがきつすぎて負け。
手札の火力もターン数も足りてたから明らかなミス
game2:相手1マリ、土地4枚引いてラスト火力なら勝ちって場面で山引いて負け
××
2回戦 MUD
game1:相手の土地が古えの墳墓×2でこっちはガイドスタート、ゴーレムやのびたは稲妻で破壊できたからそのまま火力で押し切って勝ち
game2:グリーブ→ゴーレム→ゴーレムと動かれて負け
game3:デビルスタート、返しはチャリス1。盲信者を2tに出せてクロック確保。相手は続けて三球を出すも、土地が裏切り者の都→古えの墳墓のせいでマナは増えない。お互い何も動きなく2ターンぐらい盲信者が殴る。相手が4マナ揃えてゴーレムを出した返しに3枚目の土地を運良く引けて粉々を構える。相手は2マナ土地を引き込んでワームコイル、そのエンドにチャリスを粉々で割って1マナ火力叩き込んで勝ち
〇×○
3戦目 UW RiPヘルム
game1:火力火力渦と動くも1t独楽2t相殺で4tぐらいにエネルギーフィールド張られて負け
game2:ひと桁まで削るもエネルギーフィールド張られて、いろいろとまる。そのままブラスト引けずにRiPヘルム揃えられて負け
××
4戦目 エスパーRiPヘルム
game1:ライフ1負け削るもエネルギーフィールドにたどり着かれて負け
game2:エネルギーフィールドを1枚は打ち消すものの2枚追加されてRiPヘルム
××
5戦目 UW奇跡
game1:独楽相殺決められながらヴェンディに殴られて負け
game2:ガイドスタート、渦の着地に成功。トラフトを出されるも、間に合って勝ち
game3:1マリ、独楽相殺トラフトと動かれて負け
×○×
悲しみの1-4、最強の外人さんには当たらなかったんでよかった
全ては1-1でミスったのが問題だったような気がします。サリアちゃんはやっぱりイカンで
ゴブは基本的にお客さんだからミスっちゃ本当にダメ、魚同様丁寧にやらないと
残りは今まで当たったことないデッキ、MUDはワームコイル出されなかったから運よく勝てたけど相性は5分以下だよなーって感じたり、
RiPヘルムはいかにエネルギーフィールド張られないかゲー、メインは張られたら負け。一枚で負けるのはどうかと思うけど、生物もPWも出されなきゃ勝てねー。メイン8:2まである
サイドも対策がブラストしかないから他に何か考えないといけないっす
ANTは盲信者で対策とれてるとして、エルフチャンレスを諦めてブラスト系5枚以上積んでSnTとセットで無理やり対策してみようかなー
奇跡は独楽相殺をすんなり揃えられたらいろいろねじ込みに行くしかないけどどうしたらいいものか、とりあえず片方ない間に削りきることを今は目標にしてます。あとは1マナから優先してキャストするとかは意識してたりします
BCLはデビューから4-1、4-1できてた分悔しい。
来月出れたら絶対リベンジをやってやるです