4月はまさかの不参加となり悶々としてたけど今月は参加できましたぁ
会場は駅から近くてわかりやすくてよかったし広かった。
中に入るとすでに40人ぐらいの人がいてびっくりする、レガシーですよね・・・?

デッキはいつもの赤単、参加人数61人の6回戦。

1回戦 BUG Cascade
game1:死儀礼と瞬唱を適当に捌いたら十手だけ場に残って勝ち
game2:1本目で十手が見えたから粉々をサイドイン。それが工作員に刺さったりタルモ引かれなかったりして勝ち
○○

2回戦 ANT
game1:先手2ターン目に3killできるハンドになったから裂け目の稲妻×2って動いたらAdルートから後手2kill
game2:ストーム7うたれた次のターンにPiFトップされて負け
××

3回戦 Zombardment
game1:土地1で止まって苦行、ロッテスに3点火力撃ったら5枚の手札から3枚捨てられて負け
game2:PoPが適当に頑張って勝ち
game3:game1の反動で1マリから10枚のうち6枚土地引いて負け
×○×

4回戦 UW石鍛冶
game1:ガイド×2とラヴァマンをStPされて息切れしたところにバター
game2:盲信者スタートして十手を粉々にしたら、先制攻撃が強くて勝ち
game3:盲信者と火力で鷹と石鍛冶を捌いて勝ち
×○○

5回戦 白ゴブリン(マイクデューグスさん)
game1:息切れ時に天使降臨。でもキキジキ出てこずに不毛を寝かしてくれたから8点PoPで勝ち
game2:手札空にして罠橋置いたけど、マトロンからタクタクの潰し屋が出てきて負け
game3:土地止まったけどガイド2枚で場を止めて除去に専念、土地伸びたところでPoP叩き込んで勝ち
○×○

6回戦 WG
game1:生物の捌き合いをしてフルタップになったところで火炎破×2
game2:コンバットと遺産でうまいことデカ物さばけて後続が出てこなくて勝ち
○○

4-2のオポ最下位、2カ月ぶりのレガシーにしちゃそこそこ。
強い人には当たってるんだけどなぁ・・・
後ろ3つではラヴァマン一杯引いたから勝った感がある。
ANT相手は不慣れを指摘していただいて一つ賢くなれた気がする。
いろいろ情報交換したりして優雅なひと時でした。

大会後はナムコで一番くじガチャやるも、教祖様にイケメンとnoobの差を見せつけられるお仕事、勝てねぇ・・・

久しぶりの

2013年5月23日 TCG全般
プロデューサーさん、ルール変更ですよ!ルール変更!

なんでもレジェンドルールが変更になるそうです。
「プレイヤーが同一カード(もしくはPWタイプ)を同時に2つコントロールすることができなくなる」に変更になるようです。
もうKarakasやエムラクール、JMS、リリアナ、ヴェンデリオンが対消滅することなんてない!

正直駆け引き少なくなった気もするし、フレーバー的にも意味不明だからあんまりこの変更は好きじゃないですね。

ルールで定められるのなら従いますが、
リン・シヴィーで反省した結果対消滅にしたんじゃなかったの?

サイドボード枚数が0~15選べるようになったってのと、サイドボード入れるだけができるようになりましたね。

まあそんな感じで

探索

2013年5月22日 TCG全般
近所のTCG扱ってるらしい店を一通りめぐってみたけど、
たいてい置いてあるのは遊戯王かヴァンガードだってよ。

一応パック程度なら置いてあるから可能性は無きにしも非ずだけど、
大会はジャッジがいないからノーチャンみたいね。
一応MtGのサプライを置いてる店があったのはびっくりした。

あと少し生き延びたらKMCだ。
5/26(日)、今回は絶対に行く!

そういえば

2013年5月12日 TCG全般
DGRドラフトやりましたわ。

1回目は2マナ2/1先制攻撃アタック強制君を5枚とって土地16枚のボロス。
環境遅いことを考えたのと、RTRとGTCのオーラを取りに行くことを考えた結果できた問題児。
白マナ2回事故らされた上にヴァロルズに蹂躙されて負けた初戦以外は押し切って負け勝ち勝ちの4位。

2回目は遅いコントロール気味のトリコ。
生物の質がいまいち見合わず勝ち負け負けの5位。

DGMのカードがつよわい。あんまり考える指標にならないんだけど、適当に取りすぎると最後のパーツが足りなくなって死んでしまう。
最終的な形としてはRTRのギルドかオルゾフを目指すべきなんだけど、それを考えてもみんなその方向に行くからどうしても被る。
感じたのはこんな感じ。

ど田舎

2013年5月12日 TCG全般
MtGをまともに扱っているショップまで軒並み1時間以上かかるWastelandからこんにちは。
4月のKMCにうっかり参加できなかったショックからようやく立ち直りつつあります。

MOも開始してしばらく経ちますが、いかんですねこれ。
どんな時間だろうとドラフトやらモミールやらができる環境は人間ダメになりますわ。
構築はカード足りないんでもうちょっとしてからですね。

なんでMOの話かっていうと、
田舎は本当に娯楽が貧弱でたいていパチに終始するいかん環境なわけです。
ここまで過酷だとは思わなかった・・・
月一で都会に出ていく予定ですがもうちょっとどうにかしたいもんですね。

KMC

2013年4月28日 TCG全般 コメント (798)
日程勘違いにより不参加。
いくつもりだった分かなしい。

禁断症状

2013年4月14日 TCG全般
レガシーやりたいレガシーやりたいレガシーやりたいレガシーやりたいレガシーやりたいレガシーやりたいレガシーやりたいレガシーやりたいレガシーやりたいレガシーやりたいレガシーやりたいレガシーやりたいレガシーやりたいレガシーやりたいレガシーやりたいレガシーやりたいレガシーやりたいレガシーやりたいレガシーやりたいレガシーやりたいレガシーやりたい

今までは休日にできるだけMtGしに外に出てただけに、
そこから離れるとやることなくて逆につらい。

MO待ったなし。
チームレガシーとKMCにいってきました。

とりあえずチームレガシーの方から。
自分たちのチームは、
バーン(自分)
SnT(教祖様)
ジャンク
って形です。
フェッチとサイドの赤ブラスト系以外に被るところが全くないデッキを教祖様が持ってきてくださったので感謝。
8チームの3回戦

1戦目
vs エルフ・エスパー石鍛冶(?)・ベルチャー
game1:いい感じのダメージレースしてたけど《クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger》でPoPケアられたのと、早漏すぎて負け
game2:柱でキープしたら2枚目の土地を引かずに負け
××
チームは2-1で勝ち

2戦目
vs ドレッジ・Zoo・フェアリー
game1:火力系キープしたら間に合う訳もなく
game2:ビートダウンハンドキープして盲信者が強くて勝ち
game3:3ターン目に橋4枚見えたから盲信者に火炎破打ったら、イチョに《炎の嵐/Firestorm》突っ込まれてゾンビ4体・・・
×○×
チームは2-1で勝ち

3戦目
vs 赤MUD・白ウィニー(サバさん)・バーン(仏様)
game1:火力をたたき込みながらメタルワーカーとかを焼いて勝ち
game2:火事場主出された返しに罠橋ブッパしたら対処されなくって勝ち
○○
チームは3-0で勝ち

というわけで優勝、チームメイトが強すぎた(粉蜜柑)
このあと身内の飲み会でひたすらレガシー面白いよ!っていうBotになる、マジ老害

続いてKMC。
40人の6回戦

1回戦 monoBリアニ
game1:イオナとグリセル見せられたけど釣り上げるのが間に合わなくて勝ち
game2:いっぱいハンデスされてスッカスカ。グリセル釣られる前のターンから3枚目の土地引けたら渦置けたけど、引けなかったから負け
game3:手札に罠橋と渦があることばれてる状態でグリセル釣られた返しに3枚目の土地引いて渦着地させて勝ち
○×○

2戦目 MUD
game1:ワームコイルブッパされて負け
game2:ダブマリには流石に負けない
game3:ガイドの返しにチャリス1、そこから盲信者×2で圧力かけるもバター着地。これに火炎破打って間に合うと思ったら、相手のライフ2のところで2マナランドからワームコイル。返しにトップする罠橋、火炎破打ってなかったらおけたけどしらんやん!
×○×

3戦目 カナスレ
game1:いろいろ間に合わなくて負け
game2:最後叩き込むところで見えてるピアス以外にピアス・デイズって持たれてて負け
××

4戦目 魚
game1:丁寧にクロックパーミして勝ち
game2:相手の手札少なくしてからブラスト構えながらの罠橋で勝ち
○○

5戦目 魚tR(たなか49さん)
game1:土地引きすぎて負け(火炎破の引きすぎやったかも・・・)
game2:罠橋をブラストで通して勝ち
game3:ラヴァマン・ブラスト×2・罠橋・除去×2・土地でキープしたら死ぬまで土地引かなかった
×○×

6戦目 白ウィニー(サバさん)
game1:除去しきれずに剣でフルボッコ
game2:同上
××

2-4のNoob
周り見渡すとコンボもいるからサイドは今のままでもいいはず、罠橋は本当に強い。
来月はリベンジを!

追記:使用者と秘密
寒暖の差が激しい今日この頃ですが、
新生活を始めるにあたってお引っ越しです。

今より不便な場所への転居になりましたが、
活動範囲はおそらく変わらないんじゃないかと思います。
むしろ、今はミナミの方しかいってませんでしたが、
昔利用させてもらっていた四条の方にも足を延ばすかもしれません。

その時にはぜひともよろしくお願い致します。

平日レガシー

2013年3月15日 TCG全般
KMCぶりのレガシー!

デッキはいつもの、サイドボードはちょっと手心加えた程度。
つまりはほとんどいっしょ

18人で大会規定の3回戦

1戦目 ニンジャ
game1:生物捌かれて火力で削り、消耗戦になったところで渦通して勝ち
game2:ハンデスでズタズタにされた後の消耗戦で十手登場の返しに渦置いたけど間に合わず
game3:とどめの稲妻をミスディレされて、攻めてがなくなってぐだったところで十手強すぎて負け
○××

2戦目 待機コン
game1:終盤ガイドを《カー砦/Kher Keep》のトークンで止められ続けたけど、駆け付けた3点火力で削って火炎破でとどめ
game2:相手の手札が少なくなった所でおもむろに渦設置。ガルガドンの待機が開ける前に削りきって勝ち
○○

3戦目 奇跡(教祖様)
game1:ラヴァマンでスタート。ウィルをケアしながら動いて、最後に火炎破2枚叩き込んで勝ち
game2:ガイドスタート。捌き切られて天使3体にどつかれた返しに土地引いてきて火炎破×2、これが相殺をすり抜けて勝ち
○○

なんとか勝ち越し。
忍者はサイドミスって粉々いれてなかったからヘタクソ。もっとうまいことできた。
待機コンはデュアルランドじゃなくてショックランドだった分相性よかった。待機時のヴィジョンの圧力は異常。
奇跡はまあ奇跡、練習の成果は多少は出てると思いたい。奇跡はコントロールとはまた違う回し方しないといけないから余計に難しい。

やっぱりレガシー楽しいですね!
これからも続けていきたいです。

週末

2013年3月11日 TCG全般
BCL行きたかったけど麻雀のお誘いがあったから泣く泣く不参加。
平日レガシーにはぜひ参加したい。

あと、来週末のチームレガシーとKMCには参加予定。
KMCでは連続入賞を目指します!

ではでは

週末いろいろ

2013年2月23日 TCG全般
身内で人数そろったのでGTCドラフトに初参加!

1-2で《重要人物のペット/Kingpin’s Pet》、1-3で白住人とってオロゾフへ。
《慈善獣/Alms Beast》と《死盟の天使/Deathpact Angel》入りのオロゾフが出来上がり。
強打が入ってないのは、ボロスのスペルだからブロックした奴をつぶすもんだとばっかり思ってたから流した^p^

《慈善獣/Alms Beast》
《死盟の天使/Deathpact Angel》
《重要人物のペット/Kingpin’s Pet》 3
《排水路潜み/Gutter Skulk》 2
《死体の道塞ぎ/Corpse Blockade》
《聖堂の護衛/Basilica Guards》
《石板通りの悪漢/Slate Street Ruffian 》
《装甲輸送機/Armored Transport》
《死教団のならず者/Deathcult Rogue》
《門なしの守護者/Guardian of the Gateless》
《オルゾフの魔除け/Orzhov Charm》
《処刑人の一振り/Executioner’s Swing》 2
《不敬の粛清/Purge the Profane》
《真夜中の復活/Midnight Recovery》
《忌まわしい光景/Grisly Spectacle》
《債務者の演壇/Debtor’s Pulpit》
《天使の布告/Angelic Edict》
《オルゾフの魔鍵/Orzhov Keyrune》
土地17

デッキとしては60点ぐらい?
記憶があいまいなので間違ってるかもしれないけど一応レポ

1戦目 グルール
game1:1t《実験体/Experiment One》からお育てされて、《一族の誇示/Clan Defiance》ぶち込まれて負け
game2:捌いてから強請って勝ち
game3:相手ダブマリ、慈善獣で盤面のアドとってそのまま慈善獣シュート
×○○

2戦目 グルール
game1:相手トリマリで捌いてから強請って勝ち
game2:2tに《炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary》→《スカルグのギルド魔道士/Skarrg Guildmage》無理
game3:土地詰まりながらも5tぐらいに慈善獣、地上固めて上から暗号つきスパイでチクチク強請って致死圏内に入れた返しのワンチャンが1点届かなかったから勝ち
○×○

3戦目 ボロス
game1:マリガンスタートの相手に《不敬の粛清/Purge the Profane》で手札0にして捌き切ってからペットでペロペロ
game2:捌き切れずに負け
game3:3tまで捌いて4tキレ慈善獣、相手は白住人ビート。《破壊のオーガ/Wrecking Ogre》湧血とボロスチャームでワンチャン作られそうになるけど、うまいこと除去合わせて勝ち
○×○

相手にいっぱいマリガンさせたおかげで3-0
でもギルランすら出てなかったから商品はなし。
慈善獣超強い(粉蜜柑)、そして6マナ天使ちゃんはニート
あと、強打が欲しい場面いっぱいあったから効果を間違えたままドラフトをしてはいけない(戒め)


その帰りに勧められたからスパロボZ破界編をやることに。
あとMOのFree版導入しました、本格参戦はもうちょっとあとにやる予定です。
今は操作確認程度だけど、構築済みだけで無限に遊べそうな気がしますよ。

来週横浜行くのどうしようかな・・・
お久しぶりです。
ようやくしがらみから解放されて今年初のレガシー大会に参加できました!
いろいろなことがあったけど、こうして大会に参加できるのはありがたいことです。

デッキはいつもの。
41人の6回戦に、成績悪かったらドロップして映画でも見に行くかーってノリで突貫!

1戦目 UWr奇跡
game1:ガイドスタートするも早めに独楽相殺がそろって、渦2枚を捌かれコントロールされて負け
game2:1マリ。テンポよく詰めて残り1発までいったけどナチュラル相殺を2回ぐらい決められてるうちに殴りきられて負け。いろいろ噛み合いすぎたのが悔しい
××

2回戦 白ウィニー(サバさん)
game1:先手で火力スタートして、ラヴァマンで相手の生物をつぶして勝ち
game2:力線張られるけど、ガイドスタートで生物を掃除しながら適当に押し込んで勝ち
○○

3回戦 RUG
game1:相手1マリ。あんまりおっきくならないマングースとライフレースして勝ち
game2:相手2マリ。レリックで相手の生物をちっちゃくしてるうちに火力叩き込んで勝ち
○○

4回戦 URデルバー(マイクデューグスさん)
game1:ダメージレースだったはずなのに稲妻を《方向転換/Divert》でアドとられたのが響いて負け
game2:お互いガイドを二枚並べて殴り合う展開になるも、こっちのガイドだけ土地を献上してしまい、こちらは土地1枚で止まってしまって負け
××
ここでおうちに帰られるということでまさかのトスをいただきました。

5回戦 ドメインZoo
game1:ガイドにPtEを撃たれ、ナカティルに焼尽を撃てばアド差がひどい。PoPも強くて勝ち
game2:1本目とほとんどおなじ流れで勝ち
○○

6回戦 RUG
game1:マングースがなかなか大きくならないから、そのうちに攻めて勝ち
game2:相手にピアスを1枚撃たせた後に1マナ浮かせて罠橋。これが着地してゆっくり本体に撃っていって勝ち
○○

成績上は5-1で4位。
相性のいい相手と多く当たってコンボ踏まなかったからこの成績には納得。
負けた試合はメインはプレイングがひどいところはあった。サイドは引きで上回られたからしかたないかな。
ともあれ久しぶりのレガシーができただけでも幸せなのに、入賞までできて本当に幸せです。
次のKMCも参加できますように
とりあえず公式をペタリ
http://mtg-jp.com/publicity/004206/

いやーいいタイミングで家に入れたので更新。

ぱうぱーはまだMOやってないからいいや!

リアルでやってる人間にとって重要なのはモダン!
《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》と《煮えたぎる歌/Seething Song》が禁止となりましたね!

血編みはやっぱりジャンド勝ちすぎってのを縛りに来ましたね。
まあ血編みのところが狩達になってそのまま残ってそうですが、
3/2速効+αって動きがなくなるのはテンポ面もアドバンテージ面も影響が大きいと思います。

歌はストームが3killするのがダメってことだそうです。
2t《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》からの爆発力はすさまじく、一人回しなら体感で5割ぐらい3killできてましたからダメでしょうね。
ただ、ストームの利点は高いカードがフェッチ以外入ってないことだと思うんですよ。
他のデッキ(バーン除く)はサニーサイドアップであっても高いカードがあるんです。
だからMOでも安いストームとバーンの使用率が高いのに、ただ2番目に多いからつぶすってのはどうかと思いますよ。
素直にストーム嫌いだからつぶしますっていえばいいのにね。
以上、ストーム組もうとしてた人の心のうちでした。


さて、血編みがいなくなったあとのメタゲームはどうなるんでしょうかね?
某チャンプの生放送みててやりたくなったんでSilverSecondの「片道勇者」をやってみてます。

汁研からのファンなので、イラストを一目見て惹かれてしまったんですねこれが!
(プレリ?しらないよ、違う次元の話じゃないですかね?(涙))

ダンジョン潜る系ではなく世界を旅する系のローグライクです。
世界の名前で旅する世界が生成されます。その名前の世界ではPOP以外は同じなので、どこの町に寄るだとかいうように、ある程度予定を組んで旅することができます。最終目標はPOPする魔王を倒すことで、この魔王が結構強いです。

世界の名前は他人とも共有できて、ネット上で同じ世界を旅してる人がいたらちょっとしたコメントが届いたり、他の人のクリア報告が届いたりと一人ゲーでもちょっと繋がれていい感じです。

一応初心者用は一発クリアしたんですけど、通常モードがなかなかクリアできないです。
うまくなるほどに、生成されてるダンジョンにもぐりこんだりできるようになって行動の幅が広がって楽しい。
今まで1つの世界をひたすら潜ってたんですけど、そろそろほかの世界に行ってみようかなって感じです。

一度お試しあれ!

GTC雑感

2013年1月22日 TCG全般
GTCのフルスポイラーがでたんで注目したカードをつらつらと。

-白-
天使の散兵
6マナ4/4の天使、除去耐性はないもののサイズ大きめの生物デッキなら攻守にわたって活躍できる。とりあえず、攻めるとき警戒、守るとき先制攻撃で。

盲従
重ね貼りしてもちょっと意味ができた《宿命/Kismet》。活躍できるのか?

‐青‐
束縛の手
暗号タッパー、ワンパン通せば《地下牢の霊/Dungeon Geists》みたいなことができる。あれ?《地下牢の霊/Dungeon Geists》でよくね?

領域大工
1マナ1/1で自分の土地にタイプ追加。生物だから除去されやすいけど、山っていえばヴァラクート誘発させられるんじゃないか?

シミックの干渉者
記述が変わった《Old Man of the Sea》、自分がでかけりゃでかいの奪えるうえに殴れるし、複数奪える。テキスト見る限りでは奪った後にカウンター減っても奪い続けられそう。
かんちがい^p^
取り除いた個数以下のパワーだと奪えるんですね。複数奪えるのは一緒だし、こいつが場を離れてもコントロール奪ったままってのは素敵。でも何かとコンボらせないとなかなか進化しなさそうですよね。

呪文裂き
パワー3以上の生物をコントロールしてれば《マナ漏出/Mana Leak》。クロックパーミならぎりぎりつかえるか?

‐黒‐
墓所の怪異
M13リリアナとセットでできる子かも。生物なだけに《もぎとり/Mutilate》が打ちづらくなるが気がかり。

集団疾病
トークン死すべしってWotCからの指令。下でもワンチャンあるかなー

煙の精霊
かわいい

‐赤‐
軍勢の忠節者
大軍でトランプルと先制攻撃付与の1マナ1/1。主にレガシーでピン積みされてパイルドライバーのお供をしてそう。

頭蓋割り
前に書いた《血の手の炎/Flames of the Blood Hand》亜種。今回は割愛

‐緑‐
あれ?

‐多色‐
慈善獣
4マナ6/6。でかいは正義?

オレリアの憤怒
X火力兼タッパー、ウィニーの最後押し込むのに最適

魔除けサイクル
この間書いたので割愛。

ダスクマントルの予見者
4マナ4/4飛行、お互いボブ能力。一方的なアドバンテージは取れないけど、相手を不慮の事故で葬ることもできちゃうかも

心理的打撃
多色確定カウンター、UUを要求されないところが評価されるかも

‐混成‐
ボロスの反攻者
3マナ3/3のテフラダームっぽいの。一方取れたり、食らったダメージを相手に与えたりとウィニーの重いところ埋めそうなポテンシャルはあると思う。

炎樹族の使者
マナフィルター的なクマ、どっかで使いそう。

‐茶‐
ディミーアの魔鍵
《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit》の再来なるか?

構築視点で見るとあんまり見るところないかもしれないですね。
除去が多めのセットなので、リミテッドがとっても面白そう!
前回の続きからです。

グルールの魔除け  RG
インスタント
以下のうちから1つを選ぶ。「飛行を持たないクリーチャーはこのターンブロックに参加できない」「あなたがオーナーである全てのパーマネントのコントロールを得る」「Gruul Charmは飛行を持つ各クリーチャーに3点のダメージを与える」

一つ目は生物に疑似飛行を与えます。相手がトークンばらばらするデッキだったりすると強い可能性がありますが、どの環境でもばらまかれるのは飛んでるスピリットトークンという現状から使われることはなさそう。
二つ目は《刻印/Brand》。ルール改訂前なら5枚目以降の《刻印/Brand》としてワンチャンあった。
三つ目は各飛行に3点。2マナのインスタントでスピリットトークンなどを持っていけるのはうれしいし、強いモードだと文面を見れば思います。しかし、スタンダードの落としたい生物はトークン以外だと天使とヘルカイトなのでちょっと足りない。下の環境にいって、未練ある魂が厳しいようなら専用サイドにとってもいいかもしれないぐらいですね。
弱いと一言で片づけることはできないかなっと感じますけど、現状どこのデッキにも入りそうにないです。三つ目のモードは弱くはないんですが、環境の飛行生物が優秀すぎるせいで対処しきれないのが厳しいですね。

オルゾフの魔除け   WB
インスタント
以下の3つから1つ選ぶ。「あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それとそれについているあなたがコントロールするすべてのオーラをオーナーの手札に戻す。」「クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。あなたはそのタフネスの値のライフを失う。」「あなたの墓地の点数で見たマナ・コストが1以下のクリーチャー・カード1枚を対象とし、それをあなたのコントロール下で戦場に戻す。」

一つ目は《救助の手》。フラッシュバックがなくなった代わりにオーラを回収できるようになりました。トーナメントシーンのどこで使えるかはイメージできませんが、強いエンチャントが多かったRTRを鑑みればリミテなら強そうです。ラヴニカはオーラに力を入れているブロックですので、きっとGTCでも強いオーラは出ると思います。
二つ目は黒も除去れるようになった《血の復讐/Vendetta》。重くなってしまいましたが、何でも除去れるインスタントは今のスタンダードには必要です。このモードはよくつかわれると思います。
三つ目は1マナ生物のリアニ。1マナ生物はそこまで脅威にならないことが多いんですが、このご時世、この色だったら死儀礼を釣ってくることが多くなりそうですね。レガシーだったら死儀礼に加えて《ルーンの母/Mother of Runes》や感染生物の再利用も視野にいれられるのでいい選択肢となるかも。
オロゾフチャームは丸く、そして書いてあることが強い。この2色を使うスタンのデッキならば2つ目の能力だけを期待して3枚突っ込むこともあると考えています。3つ目の能力も死儀礼という最良の相方がいるので、スタンでもGBWカラーのデッキがつくられるかもしれないですね。

シミックの魔除け     GU
インスタント
以下のうちから1つを選ぶ。「対象のクリーチャーはターン終了時まで+3/+3の修正を受ける。」「あなたのコントロールするパーマネントはターン終了時まで呪禁を得る。」「対象のクリーチャーをオーナーの手札に戻す」

一つ目は《巨大化/Giant Growth》。まあ説明いらんでしょう。
二つ目は自分のパーマネントに呪禁。静穏の天使の能力など、複数を対象にとることがあればそれをはじくことができる点で優秀です。やってることは《ミジウムの外皮/Mizzium Skin》といっしょですね。
三つ目は《送還/Unsummon》。
どれもすっごくわかりやすい。しかも現環境にあるカードの能力ばかりで説明書くのもめんどくさくなるレベル。組み合わさればトーナメントシーンで使われるかと聞かれるとたぶん誰も使わないんじゃないですかって答えるしかないと思っています。リミテでは超強いです、どのモードも早めにとりたいカードの能力ですから。

という訳で各チャームについて自分の考え含めてまとめてみました。
自分の一押しは丸くて強いオロゾフチャーム。スタンではラクドスの生物がインスタント除去で落とせないというのが問題点でしたが、オロゾフチャームはそれができる。ライフを支払ってしまうのはつらいですが、それでも一方的にやられるってことはなくなるんじゃないかと思います。下の環境に行けば、次は除去というモードのほかにマルチプレイヤーの死儀礼を戻せるというところに焦点が当たると思います。インスタントタイミングで戻ってくる死儀礼はさすがに対処しきれないとこがあるんじゃないかと期待します。
そのあとはコメントを控えますが、ディミーア=ボロス>グルール>シミックの順で期待しています。グルールはきっとどこかでワンチャンあるって!

では、ここまでお付き合いいただきありがとうございました。
RTRのチャームにはセレズニアやアゾリウス、イゼットの丸くて強いと一目でわかるものと、ラクドスとゴルガリの一見どこに使っていいかわからないようなとがった能力のものと混在していました。
それでも、環境のめぐりとポテンシャルの高さがあいまって、活躍するレギュレーションは異なりますが、どのチャームもトーナメントシーンで日の目を浴びています。
だから、残りの全チャームがお披露目されたので、こいつらについて考えてみました。
チャームのデザインはすべての能力を1マナの呪文と比較して判断していきます。

ボロスの魔除け RW
インスタント
以下の3つから1つを選ぶ。「プレイヤー1人を対象とする。ボロスの魔除けはそのプレイヤーに4点のダメージを与える。」「このターン、あなたがコントロールするパーマネントは破壊されない。」「クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで二段攻撃を得る。」

トップバッターはボロス。
ひとつ目の能力はインスタントの本体4点火力。僕がバーンを好むだけかもしれませんが1枚2マナでインスタントタイミングに確定で4点叩き込めるのは2マナのスペルでもこれまでなかったので、これは文句なしに強い。赤白という色は前のめりに殴っていく色なので合致していて、最後の押し込みに使いやすい。
二つ目の能力は除去回避。最初読んだ時は生物だけだと思ったんですが、よくみるとパーマネント。生物以外を並べる色ではありませんが、効果が広いのはいいことです。今のスタンダードには-除去や布告除去が少なく、ラスゴ系に耐性を持てるようになるので、トーナメントでも使うときがあるかもしれません。
三つ目の能力は1体に二段攻撃。雷口のヘルカイトに撃てばようやく5点だと思えば使用されることが少ないのは予測しやすいですね。
前評判は非常に高いですが、丸いカードではありません。一つ目の能力が破格の性能を持っているのでポテンシャルは高いですし、実際にどこかで使用されるでしょう。

ディミーアの魔除け UB
インスタント
以下の3つから1つを選ぶ。「ソーサリー呪文1つを対象とし、それを打ち消す。」「パワーが2以下のクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。」「プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーのライブラリーのカードを上から3枚見る。その中の1枚をそのライブラリーの一番上に置き、残りをそのプレイヤーの墓地に置く。」

一つ目は《被覆/Envelop》。この能力単体で採用されることはないですが、レガシーのサイドボードでも時々採用されているように効く相手には効くので、他の能力とセットで考えるときには大きなプラス要素となります。
二つ目はパワー2以下の生物破壊。パワー2までじゃ足りないと思う人もいると思いますが、現スタンダードで最も早いデッキであるラクドスに入っている2マナ以下の生物の多くを捌けますし、マナクリーチャー、コントロールにとってのガンとなる死儀礼も除去できるので、見た目以上に強い能力だと考えています。
三つ目は・・・一応、奇跡を積み込んだり相手の積み込んだ奇跡を落としたりできるよ!もう、いいよね?
三つ目の能力が笑えない能力だったり、パワー2以下という文字が頼りなかったりするところはありますが、実はできる子だと思っています。
スタンダードはセレズニアみたいにドスコイするデッキも多いのでしんどいかもしれないです。でも、モダンやレガシーなら、死儀礼、ボブをはじめとするパワー2以下の生物は多くいるのでそれに対処できたり、スケープシフトやショーテルみたいなブッパも対処できたりとそこそこ範囲は広いので活躍できるんじゃないかと思います。


そこそこ長くなったので残りは後日でも。
忙しいシーズンになってしまったんで、遊びに行けてないのがいろいろきますがちろっと考えてることだけでも。

とりあえず下のレシピを見てやってください。
//Lands
5 《山/Mountain》
4 《乾燥台地/Arid Mesa》
4 《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4 《黒割れの崖/Blackcleave Cliffs》
2 《血の墓所/Blood Crypt》
1 《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》

// Creatures
4 《ゴブリンの先達/Goblin Guide》
4 《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
4 《苛立たしい小悪魔/Vexing Devil》
3 《呪詛術士/Anathemancer》

// Spells
4 《夜の衝突/Bump in the Night》
4 《溶岩の撃ち込み/Lava Spike》
4 《稲妻/Lightning Bolt》
4 《裂け目の稲妻/Rift Bolt》
4 《焼尽の猛火/Searing Blaze》
3 《欠片の飛来/Shard Volley》
2 《ラクドスの魔除け/Rakdos Charm》

ちょっと流行ってるらしいDrS型のBurnです。
DrSに目が行きがちですが、メインボードから奇抜なカードが入っています。
これらのカードが今のメタに対して有効に働いています。

・《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
ジャンドを再びトップに押し上げた周知のパワーカード、マナクリでありながら墓地対策やフィニッシャーの役割も果たすマルチプレーヤー。
土地に一枚《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》が入っていることで、キッチンや赤帽の墓地経由コンボを防ぐことにも役立ちます。

・《呪詛術士/Anathemancer》
今までのRb Burnなら3マナは重かったのですが、DrSの働きもあって比較的出しやすくなりました。
レガシーのPoPと同じような働きをしてくれる能力です。多色・特殊地形環境のモダンでは腐ることは少ないでしょう。最近ではジャンドが同系に対するサイドカードとしても採用されていることから、対ジャンドや対殻には特に効果的だと考えられます。

・《欠片の飛来/Shard Volley》
弱い稲妻、土地をサクらないと撃てないんですけど、DrSとセットになれば一時的にマナ加速としても使える点で、デメリットが軽減されている気もします。
Modernの環境のBurnはレガシーとは違い《Chain Lightning》がなく、そのスロットに《夜の衝突/Bump in the Night》が採用されているために生物除去が少ないです。
だから、3点火力の積み増しという点でも評価が少し高くするべき一枚だと感じています。

・《ラクドスの魔除け/Rakdos Charm》
墓地対策・茶破壊・トークン系デッキに対する本体火力というサイドボードカードのように思えるカード。
墓地対策はリアニ、昇天に効きますし、茶破壊は親和に効きます。3つ目の本体火力モードは殻や双子の無限トークンに対して逆に相手を殺しにいけます。こんな感じでジャンドや土地を伸ばすデッキ以外にはたいてい効く、しかも相手を殺せるカードということもあってメインからの採用にも十分耐えられる環境に感じます。

どこかで流行ってる形と自分のもので変えたのは部分は、《マグマの噴流/Magma Jet》の非採用です。
《マグマの噴流/Magma Jet》はいいカードなんですが、1枚で2マナ2点という効率の悪さが僕は好きじゃないです。
その枠に加えたのは《欠片の飛来/Shard Volley》で、押しこむスピードや双子と殻のタフネス4クリーチャーの除去しやすさを優先した結果です。

これからサイドボード組んでいこうと思うんですけど、
対ジャンドは相性よさそうなのは理解できてるんですけど、問題はマナランプ系デッキとの相性をどう改善するかってところになりそうです。
いくらDrSを入れたからと言っても4マナの《塩まき/Sowing Salt》は重いので、おそらく《溶鉄の雨/Molten Rain》を入れることになると思います。
あと、追加の《ラクドスの魔除け/Rakdos Charm》もサイドボードには必要でしょう。これだけでひっくり返るマッチがあるのは強いですし、神話にも入れることになるでしょう。
あと、緑白のビードダウンには素直にサイズで勝てないので《罠の橋/Ensnaring Bridge》を採用するつもりです。
これでおおむね10枚ぐらいのスペースが埋まることになると思います。

先日優勝したらしい、オーラを呪禁生物に付けて殴るデッキにも《罠の橋/Ensnaring Bridge》は効きそうなのですが、このデッキにはそれ以外にも何か積まないと速度で間に合わないと思っています。呪禁には火力が届きませんし、何がいいんでしょう?
ソウルシスターズが少なくなっていること、キッチンの対策ができてることから《血糊の雨/Rain of Gore》はもう採用しなくてもよいでしょうし、墓地対策は《ラクドスの魔除け/Rakdos Charm》がその役割を果たしていることから、別の方向のサイドボードをと考えています。
キーカードだけを抜きにかかるなら《殺戮遊戯/Slaughter Games》も選択肢に入ると考えていますし、双子への相性を上げるには《突然のショック/Sudden Shock》、トリコデルバー系を見るなら《火山の流弾/Volcanic Fallout》もいいでしょう。
また、親和に対して茶除去をもっと取らないといけないと感じるなら《古えの遺恨/Ancient Grudge》、《破壊放題/Shattering Spree》、《粉々/Smash to Smithereens》の採用もありです。
挙がってるレシピを見たら、《碑出告の第二の儀式/Hidetsugu’s Second Rite》なんて夢カードが入ってたり、《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》が入ってたりとありましたが、どこに積むのかまだよくわかっていません。丸いサイドとして《血の手の炎/Flames of the Blood Hand》を入れておくのもありかもしれないと考えています。
やっぱりカーンとかコンボがきついのは変わらないので《強迫/Duress》で圧力をかけに行く選択肢もありですね。

などなど、まとまりのない感じでサイドボードの選択肢をばらまいただけのような内容になってしまいました。
現状考えてるサイドボードの形だけでも書いておきます。

2 《ラクドスの魔除け/Rakdos Charm》
3 《強迫/Duress》
3 《罠の橋/Ensnaring Bridge》
3 《溶鉄の雨/Molten Rain》
2 《突然のショック/Sudden Shock》
2 《反逆の印/Mark of Mutiny》

現時点ではオーラもおとせる《強迫/Duress》が一歩リードしているようにも感じます。《思考囲い/Thoughtseize》でもいい感はありますね。
上で書いてない《反逆の印/Mark of Mutiny》は、マナランプ系デッキのワームコイルやジャンドのタルモゴイフを意識しており、相手がタップアウトした返しで勝てるような選択肢としてとっています。

それでは、乱文長文に長々とお付き合いありがとうございました。
思ったことをつらつら書きたいと思ったので、適当に気になったところを挙げていきます。

正義の勇者ギデオン 2WW
プレインズウォーカー - ギデオン
+1: 対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーがコントロールするクリーチャー1体につき1個の忠誠カウンターを正義の勇者ギデオンの上に置く。
0: ターン終了時まで、正義の勇者ギデオンは破壊されない人間・兵士・クリーチャーになる。これのパワーとタフネスは、それぞれ彼の上に置かれた忠誠カウンターの数に等しい。彼はプレインズウォーカーでもある。このターン、彼に与えられるすべてのダメージを軽減する。
-15: 他のすべてのパーマネントを追放する。
4

出た時に結構騒がれた(?)新ギデオンさん。
古いものと比べて思ったのは3つです。

ひとつ目は生存能力の低さ。
これは環境にも依存するのですが、+1能力はコントロール相手には1ずつしか忠誠が増えず、ビートダウン相手には増えるけど減りもはやい。
生物N体に対して合計パワーがN+2あれば前ターンから減ってしまうので、ビートダウンでもコントロールでもいったん殴られ始めると粘ることなく倒れてしまうと考えられます。速攻や瞬速を持つ生物が環境に蔓延っているというのもよくない要素です。後手4tにギデオンを出しても、返しのヘルカイトで墓地に直行させられてしまう姿が目に浮かびます。
この能力が生きて複数の忠誠が増えて帰ってくるタイミングを想定すると、自分の場にブロッカーがいる、除去を持ってる、ジェイスが隣にいて-1/0してるしか現状考えられないので、忠誠を増やす能力としては高くないと考えています。
この能力の利点を挙げるとするならば、場にいる生物をすべてギデオンにぶつけないと落としにくいというところにあると考えられます。この点は旧ギデオンの+2能力を違う形で表現していると思うので、この能力はフレーバー的な感覚では好きです。

ふたつ目は生物としての能力、破壊されなくなったこととP/Tが変動すること。
旧ギデオンと比べて除去で倒れなくなったことは大きな利点です。現環境のインスタントの除去は火力がメインなので大きな違いは見られませんが、単純に《夜の犠牲/Victim of Night》で倒れないことは大きいのではないでしょうか。
逆にP/Tが忠誠値に依存してしまうことは、前述したとおりの生存能力なので大きな欠点であると考えています。旧ギデオンはそのサイズから何が何でも落とさないといけない場面が多数存在しましたし、アタックを強制することもできました。しかし、今回のギデオンはとりあえず2ぐらいまで減らしときゃ脅威はなくなります。放置してもかまわないという状況を作り出してしまうのはPWだけでなくパーマネントとして弱い条件を満たしてしまっています。

みっつ目は盤面に触れられないこと、能力間のシナジーがないことです。
旧ギデオンはアタックを強制させ、次のターンに危険な生物を除去するという能力を有していました。しかし、今回のギデオンの除去能力は大味で、-15もかかってパーマネントをきれいにふっ飛ばします。前述のとおり、-15まで届くことはほとんどないと考えられますが、届いて能力を使用したとして、残るのは微々たる忠誠値をもつギデオンです。特殊な場を除いて、そこまで貯まるような状況ならばギデオンで殴った方が早いと思います。

単純にいうと一枚では盤面をまくることができないなってことです。読んでいてお察しのとおりあまり好きなタイプのカードではありません。
ただし、まっさらな場に立つことができれば5/5の破壊されない生物なので、活躍は見ることができるかもしれません。
あと、EDHか何かで《倍増の季節/Doubling Season》の隣に出したら楽しいかもしれませんね。

Skullcrack 1R
インスタント
各プレイヤーはこのターン、ライフを得ることができない。
このターン、ダメージを軽減することはできない。
プレイヤー1人を対象とする。Skullcrackはそのプレイヤーに3点のダメージを与える。

即興訳なのでミスはご勘弁を。
ミニ《血の手の炎/Flames of the Blood Hand》です。元と違うのは、ダメージ軽減まで防いでしまうところです。赤いデッキは速攻生物でダメージを稼ぎながら火力で押し込むという形をとることが多いので、ライフを得ることを防ぐことも重要ですが、軽減できなくすることでクロックを維持することも重要であると考えています。
スタンダードならば、赤系のデッキがスラーグ牙やスフィンクスの啓示を使ってコントロールや時間稼ぎをするタイミングで打つことができれば計画を狂わせることができます。
サイドにも入るかどうかは疑問が挙がるレベルのカードではありますが、一考に値する一枚だと思います。

なぜこれを取り上げたかというと、下の環境で使えるかもしれないと考えたからです。
モダンのバーンでは血の手の炎が採用される場合があるので、その代替物として使用される可能性があります。ライフを得るという行動はそこそこ多い環境なのですが、軽減されることが少ないため活躍は難しいのかもしれません。
(一応、《ブレンタンの炉の世話人/Burrenton Forge-Tender》の能力は回避することができますね)
何よりレガシーでは赤CoP、エネルギーフィールド、独房監禁とダメージを軽減するカードが多数存在します。これらを1ターンの間でも無効化できるのは利点であると思います。独房監禁の場合、対戦相手には打つことができませんが、対象は自分でも構いません。その他の場合でもテキストの上から解決されていくので、このSkullcrackは相手を対象にとることができれば、軽減されない本体3点火力です。
2マナ3点という効率の低さからメインの採用は厳しいと思いますが、こちらもサイドの選択肢としてはありなのではないかと考えています。


長くなったのでまた新しいカードが出た時にでもまったり書こうかと思います。
ここまで長々とお付き合いありがとうございました。

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